Cocos2d-x 3.0final 終結者系列教程16-《微信飛機大戰》實現

看到cocos2d-x推出了3.1版本,真是每月一次新版本,速度,

還有一個好消息就是http://cn.cocos2d-x.org/上線了,祝賀!啥時候把我的視頻和教程放上去呢?!!!


視頻下載地址:http://pan.baidu.com/s/1jGiLOG2  

本文介紹一款縱版射擊遊戲的實現,開發環境:

win7

vs2012

cocos2d-x3.0final

android adt

android ndk r9

首先看下最後的效果:

(圖1,微信飛機大戰運行效果)

源碼下載地址:http://download.csdn.net/detail/sdhjob/7513863

一、遊戲資源準備

menu.png

首頁的菜單背景

about.png

關於界面

help.png

幫助界面

background3.png

遊戲場景的

end.png
 
  bullet.png aaa.png ccc.png 子彈和敵機文件

爆炸效果

(被CSDN的博客加上水印,就這樣了,大家還是下源碼吧)

二、Cocos2d-x3.0項目創建和VS2012編譯

    2.1進入命令提示符輸入:

         cocos new -p com.xdl.game -d c:/users/administrator/desktop/game2014 -l cpp planegame

    2.2 然後進入桌面/game2014/planegame/proj.win32

    2.3使用vs2012打開

           planegame.sln

    2.4 按F5編譯運行項目,將會出現HelloWorld的界面

   2.5.把所有的資源拷貝到 桌面/game2014/planegame/Resources目錄下(處理圖片還有3個聲音文件)   

三、場景跳轉和主菜單實現

  3.1.修改HelloWorldScene,在init方法中添加3個菜單條目:

  auto gameItem=MenuItemFont::create("StartGame",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));

  auto helpItem=MenuItemFont::create("Help",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));

   auto aboutItem=MenuItemFont::create("About",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));

  gameItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2 - closeItem->getContentSize().width/2,200 ));

  helpItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2 - closeItem->getContentSize().width/2,150 ));

    aboutItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2 - closeItem->getContentSize().width/2,100 ));

gameItem->setColor(Color3B::BLACK);

helpItem->setColor(Color3B::BLACK);

aboutItem->setColor(Color3B::BLACK);

gameItem->setTag(11);

helpItem->setTag(12);

aboutItem->setTag(13);

3.2 修改菜單的回調方法MenuCallBack

 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)

{  MenuItem * nowItem=(MenuItem *)pSender;

  SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("select.wav"); //播放音樂

  switch(nowItem->getTag())

  {

  case 10:

    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)

    MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");

     return;

    #endif

    Director::getInstance()->end();

    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)

exit(0);

#endif

break;

  case11://game

  Director::getInstance()->replaceScene(GameScene::createScene());

  break;

  case12://help

  Director::getInstance()->replaceScene( TransitionFlipY::create(1,HelpScene::createScene()));

  break;

  case13://about

  Director::getInstance()->replaceScene( TransitionFlipY::create(1,AboutScene::createScene()));

  break;

}

}

這樣通過導演對象實現場景跳轉。

3.3 在幫助,關於場景實現跳轉回來

需要在項目中添加3個.h文件和3個.cpp文件,保存到Classes目錄下(注意目錄,不要保存錯了)

HelpScene.h

HelpScene.cpp

GameScene.h

GameScene.cpp

AboutScene.h

AboutScene.cpp

若想在幫助和關於場景跳轉回來需要加入觸摸消息處理,見HelpScene的init方法:

bool HelpScene::init(){

if(!Layer::init())

{

return false;

}

auto spbk=Sprite::create("help.png");

spbk->setPosition(Point::ZERO);

spbk->setAnchorPoint(Point::ZERO);

this->addChild(spbk);

EventListenerTouchOneByOne * touch=EventListenerTouchOneByOne::create();

touch->onTouchBegan=[](Touch * touch,Event * event){

return true;

};

touch->onTouchMoved=[](Touch * touch,Event * event){

Director::getInstance()->replaceScene( HelloWorld::createScene());

};

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touch,this);

return true;

}

四、遊戲場景背景滾動

4.1首先在GameScene的init方法添加背景層,代碼如下:

auto spbk=Sprite::create("background4.png");

spbk->setAnchorPoint(Point::ZERO);

spbk->setPosition(Point::ZERO);

this->addChild(spbk);

spbk->setTag(10);

auto spbk02=Sprite::create("background4.png");

spbk02->setAnchorPoint(Point::ZERO);

spbk02->setPosition(Point::ZERO);

spbk02->setPositionY(spbk->getPositionY()+680);

this->addChild(spbk02);

spbk02->setTag(11);

爲什麼要添加2遍呢?因爲要實現循環的貼圖效果,

4.2 在init方法計劃任務

this->schedule(schedule_selector(GameScene::moveBackground),0.01);

4.3 處理計劃任務 

void  GameScene::moveBackground(float t)

{

auto spbk=this->getChildByTag(10);

auto spbk02=this->getChildByTag(11);

spbk->setPositionY(spbk->getPositionY()-1);

if(spbk->getPositionY()<-680)

{

spbk->setPositionY(0);

}

spbk02->setPositionY(spbk->getPositionY()+680);

}

這樣就形成了循環貼圖的效果,遊戲遊戲是橫版的,還有將這種循環貼圖通過多層實現場景縱深效果(近處圖層移動快,遠處移動慢)

當背景相對屏幕向下移動,飛機相對屏幕不懂,但飛機相對背景則向上飛行(好多遊戲的主角其實一直在屏幕中間)

五、飛機動畫和觸摸控制

5.1 在init方法創建飛機動畫

auto spPlane=Sprite::create();

spPlane->setTag(110);

spPlane->setPosition(Point(160,240));

this->addChild(spPlane);

Vector<SpriteFrame*> allframe;//保存動畫的每一幀

for(int i=0;i<4;i++)

{

SpriteFrame * sf=SpriteFrame::create("player.png",Rect(i*47,0,47,56));

allframe.pushBack(sf);

}

Animation * ani=Animation::createWithSpriteFrames(allframe,0.1);

spPlane->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(ani)));

5.2 通過觸摸控制飛機移動

EventListenerTouchOneByOne * event=EventListenerTouchOneByOne::create();

event->setSwallowTouches(true);

event->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan,this);

event->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved,this);

event->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchEnded,this);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(event,this);

-------在GameScene中添加以下方法

bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event){

px=touch->getLocation().x;

py=touch->getLocation().y;

return true;

}

void GameScene::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event){

int mx=(touch->getLocation().x-px);

 int my=(touch->getLocation().y-py);

auto spPlane=this->getChildByTag(110);

spPlane->runAction(MoveBy::create(0,Point(mx,my)));

px=touch->getLocation().x;

py=touch->getLocation().y;

}

void GameScene::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event){

}

這樣就實現了在屏幕滑動改變飛機座標。

六、子彈發射

6.1 在GameScene中添加成員Vector用來保存所有的子彈層

Vector<Sprite *> allBullet;

6.2 計劃任務,定時產生子彈和移動子彈

this->schedule(schedule_selector(GameScene::newBullet),0.5);

this->schedule(schedule_selector(GameScene::moveBullet),0.01

6.3 實現產生子彈的方法和移動子彈的方法

void  GameScene::newBullet(float t){

auto spPlane=this->getChildByTag(110);

Sprite * bullet=Sprite::create("bullet3.png");

bullet->setPosition(spPlane->getPosition());

this->addChild(bullet);

this->allBullet.pushBack(bullet);

}

void  GameScene::moveBullet(float t){

for(int i=0;i<allBullet.size();i++)

auto nowbullet=allBullet.at(i);

nowbullet->setPositionY(nowbullet->getPositionY()+3);

if(nowbullet->getPositionY()>Director::getInstance()->getWinSize().height)

{  

nowbullet->removeFromParent();

allBullet.eraseObject(nowbullet);

i--;

}

}

}

七、敵機實現

敵機實現與子彈實現類似,只不過一個是向上飛,一個是向下飛。

7.1 在GameScene中添加成員Vector用來保存所有的子彈層

Vector<Sprite *> allEnemy;

7.2 添加產生敵機的任務

this->schedule(schedule_selector(GameScene::newEnemy),0.5);

this->schedule(schedule_selector(GameScene::moveEnemy),0.01)

7.3 實現敵機任務方法,這裏產生2種不同類型的敵機

void  GameScene::newEnemy(float t){

Sprite * enemy=nullptr;

int num=rand()%10;//隨機數0-9

if(num>=3)

{

    enemy=Sprite::create("aaa.png");

enemy->setTag(1000);

}

else

{   enemy=Sprite::create("ccc.png");

    enemy->setTag(2000);

}

enemy->setPosition(Point(rand()%300+10,500));

this->addChild(enemy);

this->allEnemy.pushBack(enemy);

}

void  GameScene::moveEnemy(float t){

for(int i=0;i<allEnemy.size();i++)

auto nowenemy=allEnemy.at(i);

nowenemy->setPositionY(nowenemy->getPositionY()-3);

if(nowenemy->getPositionY()<0)

{  

nowenemy->removeFromParent();

allEnemy.eraseObject(nowenemy);

i--;

}

}

}

八、碰撞檢測和加分

8.1 添加和引擎主線程fps一致的任務處理方法update

this->scheduleUpdate();

8.2 實現碰撞檢測遊戲邏輯

void GameScene::update(float t){

auto spPlane=this->getChildByTag(110);

Rect rp(spPlane->getPositionX(),spPlane->getPositionY(),47,56);

for(int i=0;i<allEnemy.size();i++)

auto nowenemy=allEnemy.at(i);

    Rect er(nowenemy->getPositionX(),nowenemy->getPositionY(),40,50);

  if(rp.intersectsRect(er))

{ //爆炸

  newBomb(spPlane->getPositionX(),spPlane->getPositionY());

      //移除敵機

  nowenemy->removeFromParent();

  allEnemy.eraseObject(nowenemy);

  i--;

  //播放音樂

  SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("explo.wav");

  //停止所有任務和動作

  //Director::getInstance()->getActionManager()->pauseAllRunningActions();

  this->pauseSchedulerAndActions();

  auto spover=Sprite::create("end.png");

  spover->setPosition(Point::ZERO);

  spover->setAnchorPoint(Point::ZERO);

  this->addChild(spover);

  auto act=Sequence::create(

  DelayTime::create(2), //等待2秒

  CallFunc::create(this,callfunc_selector(GameScene::jumpToMenu)),//執行跳轉方法

  NULL

  );

  this->runAction(act);

}

//敵機和子彈碰撞檢測

  for(int j=0;j<allBullet.size();j++)

  { auto nowbullet=allBullet.at(j);

      Rect br(nowbullet->getPositionX(),nowbullet->getPositionY(),20,20);

  if(er.intersectsRect(br))

  {//修改分數

  Label * labScore=(Label*)this->getChildByTag(120);

  score+=nowenemy->getTag();

    //爆炸效果

    newBomb(nowbullet->getPositionX(),nowbullet->getPositionY());

//粒子效果

auto ps=ParticleSystemQuad::create("bomb.plist");

ps->setPosition(Point(nowbullet->getPositionX(),nowbullet->getPositionY()));

this->addChild(ps);

  labScore->setString(String::createWithFormat("score:%d",score)->_string);

  //移除子彈層

  nowbullet->removeFromParent();

  allBullet.eraseObject(nowbullet);

  //移除敵機層

  nowenemy->removeFromParent();

  allEnemy.eraseObject(nowenemy);

  i--;

  //音效

  SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("explo.wav");

  break;

   }

  }

}

}


九、爆炸效果

當碰撞檢測到,在飛機位置產生一個新的爆炸效果層,播放動畫,動畫播放完成自動刪除自己。

void GameScene::newBomb(int x,int  y)

{

Vector<SpriteFrame*> allframe;

for(int i=0;i<7;i++)

{

SpriteFrame * sf=SpriteFrame::create("boom.png",Rect(i*44,0,44,47));

allframe.pushBack(sf);

}

Animation * ani=Animation::createWithSpriteFrames(allframe,0.03);

auto sprite=Sprite::create();

Action * act=Sequence::create(

Animate::create(ani),  //動畫

CCCallFuncN::create(sprite,callfuncN_selector(GameScene::killMe)),//調用自刪除方法

NULL);

this->addChild(sprite);

sprite->setPosition(Point(x,y));

sprite->runAction(act);

}

void GameScene::killMe(Node * pSender)//自刪除 pSender就是sprite這裏是CallFunN,會傳遞節點過來

{

pSender->removeFromParentAndCleanup(true);

}

十、粒子特效和音樂播放

10.1 首先使用粒子編輯器編輯粒子文件bomb.plist(詳見源碼)

10.2 載入粒子層

auto ps=ParticleSystemQuad::create("bomb.plist");

ps->setPosition(Point(nowbullet->getPositionX(),nowbullet->getPositionY()));

this->addChild(ps);

(如果粒子層也需要自刪除,可以參考爆炸效果)

10.3 播放音樂和音效

 首先要引入聲音處理頭文件和命名空間

#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;

然後就可以使用1條語句來播放音樂和音效了

SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("game.mp3",true); //播放背景音樂

SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("explo.wav"); //播放音效

十一、判定死亡

在Update方法中,目前只加入了當敵機和飛機碰撞則死亡,實際遊戲中可能有多有條件

如:敵機子彈和飛機碰撞、時間計數等,

void GameScene::update(float t){

auto spPlane=this->getChildByTag(110);

Rect rp(spPlane->getPositionX(),spPlane->getPositionY(),47,56);

for(int i=0;i<allEnemy.size();i++)

{  auto nowenemy=allEnemy.at(i);

    Rect er(nowenemy->getPositionX(),nowenemy->getPositionY(),40,50);

  if(rp.intersectsRect(er))

{ //爆炸

  newBomb(spPlane->getPositionX(),spPlane->getPositionY());

      //移除敵機

  nowenemy->removeFromParent();

  allEnemy.eraseObject(nowenemy);

  i--;

  //播放音樂

  SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("explo.wav");

  //停止所有任務和動作

  //Director::getInstance()->getActionManager()->pauseAllRunningActions();

  this->pauseSchedulerAndActions();

  auto spover=Sprite::create("end.png");

  spover->setPosition(Point::ZERO);

  spover->setAnchorPoint(Point::ZERO);

  this->addChild(spover);

  auto act=Sequence::create(

  DelayTime::create(2), //等待2秒

  CallFunc::create(this,callfunc_selector(GameScene::jumpToMenu)),//執行跳轉方法

  NULL

  );

  this->runAction(act);

}

。。。。。。
這裏也使用了動作序列,先等待2秒,然後自動調用jumpToMenu方法跳轉到主菜單

void GameScene::jumpToMenu()//ï◊™µΩ÷˜≤Àµ•

{

SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();

Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());

}

十二、移植到Android平臺

12.1 eclipse導入項目

在VS2012中開發好項目之後,使用adt工具(ecplise)導入項目,import

桌面\game2014\plangame\proj.android

12.2 修改jni/android.mk文件

添加編譯的文件

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../Classes/GameScene.cpp \
                   ../../Classes/HelpScene.cpp \
                   ../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
                   ../../Classes/AboutScene.cpp 

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)

12.3 進入cmd命令提示符

進入項目目錄 

cd  c:/Users/Administrator/Desktop/game2014/planegame

編譯當前項目

cocos compile -p android

(等吧。。。最後會在c:/Users/Administrator/Desktop/game2014/planegame/proj.android/libs/armsabi/生成一個.so文件, 成功了!)

12.4 拷貝Cocos2d-x android庫文件

到 c:/Users/Administrator/Desktop/game2014/planegame/cocos/2d/platform/android/java/src/ 拷貝org文件夾到

c:/Users/Administrator/Desktop/game2014/planegame/proj.android/src 目錄

在adt中刷新項目(這時候項目的錯誤會消除)

12.5 打包項目

使用手機數據線連接電腦,開啓調試模式

可以直接通過run,來把該項目安裝到手機,

之後使用android打包嚮導打包生成apk。

大功告成,大家不妨投入半天時間做個《微信飛機大戰》,下節課講《2048》的開發。



 

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