unity3D中常用的幾種系統自調用的重要方法

首先,我們有必要說明一下他們的執行順序:

awake--start--update--fixedupdate--lateupdate--OnGUI--reset--onDisable--onDestory

Awake用於在遊戲開始之前初始化變量或遊戲狀態。在腳本整個生命週期內它僅被調用一次.Awake在所有對象被初始化之後調用,所以你可以安全的與其他對象對話或用諸如GameObject.FindWithTag()這樣的函數搜索它們。每個遊戲物體上的Awake以隨機的順序被調用。因此,你應該用Awake來設置腳本間的引用,並用Start來傳遞信息Awake總是在Start之前被調用。它不能用來執行協同程序。

Start僅在Update函數第一次被調用前調用。Start在behaviour的生命週期中只被調用一次。它和Awake的不同是Start只在腳本實例被啓用時調用。你可以按需調整延遲初始化代碼。Awake總是在Start之前執行。這允許你協調初始化順序。在所有腳本實例中,Start函數總是在Awake函數之後調用。

fixupdate每一幀都執行,處理Rigidbody時,需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個作用力時,你必須應用作用力在FixedUpdate裏的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)FixedUpdate每固定幀繪製時執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調用次數就會跟着下降。FixedUpdate比較適用於物理引擎的計算,因爲是跟每幀渲染有關。Update就比較適合做控制。

LateUpdate是在所有Update函數調用後被調用,和fixedupdate一樣都是每一幀都被調用執行,這可用於調整腳本執行順序。例如:當物體在Update裏移動時,跟隨物體的相機可以在LateUpdate裏實現。LateUpdate,在每幀執行完畢調用,他是在所有update結束後才掉,比較適合用於命令腳本的執行。官網上例子是攝像機的跟隨,都是在所有update操作完纔跟進攝像機,不然就有可能出現攝像機已經推進了,但是視角里還未有角色的空幀出現。

OnGUI是在渲染和處理GUI事件時調用。比如:你畫一個button或label時常常用到它。這意味着OnGUI也是每幀執行一次。

Reset是在用戶點擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時被調用。此函數只在編輯模式下被調用。Reset最常用於在檢視面板中給定一個最常用的默認值。

當物體被銷燬時 OnDisable將被調用,並且可用於任意清理代碼。腳本被卸載時,OnDisable將被調用,OnEnable在腳本被載入後調用。注意: OnDisable不能用於協同程序。

當MonoBehaviour將被銷燬時,這個函數被調用。OnDestroy只會在預先已經被激活的遊戲物體上被調用。注意:OnDestroy也不能用於協同程序。

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