【UE4】用Custom Stencil完成後處理外描邊效果

今天搗鼓了一下,感覺用Custom Stencil更快也更方便先看看效果,

在這裏插入圖片描述
具體用法如下

初始部分

1:在項目設置裏把Enabled with stencil給上

在這裏插入圖片描述

2:在Mesh的細節裏找到CustomDepth,並給上一個數值

在這裏插入圖片描述

3:具體的視圖可以在Buffer視圖裏找到

在這裏插入圖片描述在這裏插入圖片描述

那麼,初始步驟就完成了。

材質部分:

1:新建一個後期材質

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述防閃爍

2:先獲取一個像素的大小,再把它分解

在這裏插入圖片描述

3:新建一個材質函數,作爲採樣函數

在這裏插入圖片描述
(獲取屏幕像素的大小,再加上一個偏移值,/看到這的大佬估計已經知道是啥回事了2333/,並把它們的偏移值給到我門的CustomStencil圖裏,(萌新們就想象下把圖片往邊邊挪一個像素就行了),再除以128,也就是我們開始給的128蒙版值)。最後函數輸出的就是一張偏移後的圖像了。

4:偏移像素

在這裏插入圖片描述
上下左右移動4次,(這裏我偷懶了(因爲截圖截不下來),所以只採樣了4次,正確做法應該是上,下,左,右,左上,右上,左下,右下都採樣一次)

5:取最大值

在這裏插入圖片描述
將輸出的4組採樣數據進行Max,因爲剛剛是除了128,顏色值爲(1,1,1,),所以算出來的值應該是一個擴大了四周的顏色爲(1,1,1)圖像,(這個圖的破綻是把邊寬度放大得出來的,這也是4組採樣的缺點
在這裏插入圖片描述

6:減

接下來就好辦了,我們只要扣出中間的值,就等於我們得到了一組描邊,對吧?所以就很簡單了,我們用這個圖像-未做修改的圖像,是不是就等於描邊了呢
在這裏插入圖片描述
減去後就得到了我們想要的描邊了
在這裏插入圖片描述

7:彩虹流光

這個也沒多大難,用的是投機取巧的辦法,因爲如果用向量確定UV原點作爲Mesh的中心的話需要很多個Stencil,這樣不是太方便,所以我用的是這種辦法
在這裏插入圖片描述

7.5(把這彩虹圖怎麼來的也講下吧)->打開我們的PS

1:創建一個1024*1024像素的圖在這裏插入圖片描述
2:在左邊找到漸變工具
在這裏插入圖片描述
並設置成彩虹畫筆
在這裏插入圖片描述
3:橫着畫一筆
在這裏插入圖片描述
4:在濾鏡-扭曲找到極座標,平面到極座標,就得到這種圖像了

5:
5:因爲有過渡邊,所以我們需要用高斯模糊模糊(10左右差不多了)一下
在這裏插入圖片描述
6:再導入到UE4裏。

8:再把描邊弄好後,再加上我們的場景顏色

在這裏插入圖片描述

9:附上全圖

在這裏插入圖片描述

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章