本片博客實現流光shader的方式無需黑色帶有白道的圖片,單純通過計算實現,可以調節光帶寬度、亮度、方向、角度,靈活性比較大。
下面圖是實現效果
下面是代碼的實現:
Shader "Unlit/liuguang"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
// 速度 默認左->右
_Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04
// 寬度
_Width ("Width", range(1, 10)) = 5.83
// 角度
_Angle ("Angle", range(-1, 1)) = 0.33
// 亮度
_Light ("Light", range(0, 1)) = 0.51
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float _Speed;
float _Width;
float _Angle;
float _Light;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float x = i.uv.x + i.uv.y * _Angle;
float v = sin(x - _Time.w * _Speed);
v = smoothstep(1 - _Width / 1000, 1.0, v);
float3 target = float3(v, v, v) + col.rgb;
col.rgb = lerp(col.rgb, target, _Light);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
流光是一條光帶,所以無需進行進行頂點計算,正在片元着色器按照規則疊加像素值就可以。使用sin
函數和_Time
可以得到-1
到1
的波浪,與原像素疊加,可以得到下面的效果:
觀察上圖會發現有以下幾個部分:
- 出現了陰暗:
因爲sin
函數取值到了小於0
的部分,跟原像素疊加就變成了暗的或者黑色,取值越小,越暗 - 全白或全黑:
在sin函數取值範圍[-1, 0]
和[0, 1]
的區間內,都進行了像素值疊加,所以看起來整張圖片明暗都變了。
爲解決上面兩個問題,需要對sin
函數的的取值進行取捨,使用smoothstep
函數進行範圍先定,去除了[-1, 0]
的部分,以及不符合自定義的取值部分。再使用lerp
函數插值處理,使得看起來更平滑。
具體項目可見到我的GitHub倉庫:流光shader