網易互娛動效設計師 | 遊戲動效與美術特效的區別

【作者有話說】

“隨着遊戲動效在遊戲項目中的價值不斷增大,許多小夥伴注意到動效職位的存在,卻不能很清楚的區分遊戲動效與美術特效的區別。本人先後從事過美術特效與遊戲動效職位,此篇文章就本人的觀點淺薄地談談兩者之間的區別,也帶領大家進一步認識遊戲動效,希望對大家有所幫助~”


在遊戲行業極速發展的長河中,遊戲動效設計漸漸嶄露頭角,影響和作用的範圍越來越廣。從而在近兩年,漸漸衍生出動效設計師這一職業。面對招聘信息,相信大家心裏多少產生過疑問:遊戲動效與遊戲特效有什麼區別?接下來咱們以Insomniac Games出品的PS4版蜘蛛俠《Marvel's Spider-Man》爲例,集中看下游戲中的特效和動效設計表現效果,一探究竟。

前方高能,請看《蜘蛛俠》遊戲美術特效鏡頭:

(美術特效:打鬥受擊特效、火、火花、服裝能量)
(美術特效:雷電技能特效)
(美術特效:雷電技能受擊特效)
(美術特效:角色皮膚、雷電、下雨等環境特效)

 

《Marvel's Spider-Man》打鬥場面的特效是視覺盛宴的震撼享受,上面錄製的幾個動圖,目光所及,皆是美術特效。仔細分析,可以看到特效完美融合進角色模型,情緒表達、打鬥場景,環境氛圍裏,足以讓你置身其中,感受遊戲裏的所見、所受、所感,強烈的視覺衝擊反饋;美術特效的作用在這裏完美呈現;

接下來看其中的遊戲動效:

(遊戲動效:血條、能量條與Tips提示動效)
(遊戲動效:技能充能條件滿足時掃過屏幕的強提醒類)
(遊戲動效:目標達成反饋提醒動效)

現在是不是對美術特效和遊戲特效有了一些區分的意識了?


我們再詳細分析下兩者的區別:

1、作用媒介:

美術特效:角色模型、場景、環境等;

遊戲動效:UI界面、UI控件;

2、組成部分:

美術特效:形式、配色、節奏;

遊戲動效元素、色彩、動作、交互行爲;

3、製作工具:

美術特效:3dmax、unity、ue、houdini等軟件;

遊戲動效Unity(NGUI/UGUI)、UE4(UMG)、FairyGUI、Cocos、Spine等軟件;

4、職能表現:

美術特效:角色技能、情緒、皮膚特效;物體、場景模型特效;環境自然現象特效等設計;

遊戲動效:預演交互動圖流程、UI控件交互反饋、界面氛圍營造;

5、設計目的:

美術特效:反饋、升級視覺(美術風格);

遊戲動效:反饋、過渡、升級視覺、引導交互(建立連接、引導視線);

6、服務對象:

美術特效:美術風格;

遊戲動效:用戶體驗;


特效設計師是一個美術崗位,美術佔比很大。美術特效是美工的一部分,提起特效,第一時間在大家腦海閃過的詞應該是:酷炫,絢麗,會發光的東西、魔法等。特效是遊戲裏視覺衝擊力最強的部分,有着提升遊戲美感,影響玩家視覺感受的作用。

遊戲動效,更確切地說是遊戲UI動效,作用在UI、交互流程、用戶體驗等方面。遊戲動效是更高級的交互設計展現形式,通過動態演示 UI元素的變化來引導用戶操作,將信息更快更準確的傳達給受衆。遊戲動效設計優先注重的是增強界面的交互性,幫助玩家輕鬆體驗遊戲。

以上是美術特效和遊戲動效的大致區別,希望大家看完之後對遊戲動效有進一步的瞭解。

 

(打鬥過程中的遊戲動效和美術特效的結合)

思考一下,在《Marvel's Spider-Man》這個遊戲裏,整個遊戲的視覺效果非常炫酷,鏡頭轉換頻繁,如果我把這個遊戲的動效全部去掉,只剩下靜態且簡潔的UI界面和文字,能不能支撐起這個遊戲交互體驗?答案顯而易見。

在這個遊戲中,你的視線幾乎被精細的場景,酷炫的角色,絢麗的特效,推演的鏡頭給吸引住。幾乎留意不到靜態的UI信息和界面。此時,動效的價值就突顯出來了。遊戲最終是服務的對象是玩家,給玩家提供一個更易懂、簡潔、明確的體驗感受也是相當重要的。

再多分享一些蜘蛛俠裏的動效給大家~

(遊戲動效:同時按住手柄L2和R2按鍵操作提示)
(遊戲動效:移動手柄L1到目標點位置,再長按R1健激活)
(遊戲動效:持續按下和釋放L2和R2按鍵操作提示)

寫完這篇文章又想去玩蜘蛛俠了,我們下期再見啦!

(*本內容僅代表作者個人觀點,不代表網易遊戲官方)

下篇預告:《如何學習入門動效製作》

↓↓來學院等待更新吧~↓↓

 

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