需要了解的背景知識:
波動實例:y= Asin(ωx+φ)
φ:決定波形與X軸位置關係或橫向移動距離(左加右減)
ω:決定週期(最小正週期T=2Π/|ω|)
A:決定峯值(縱向拉伸壓縮的倍數)
頂點着色器的主要計算:
1.頂點位置
2.矩陣轉換
片段着色器
1.紋理尋址
2.燈光作用
_Time表示時間週期 float4(t/20, t, t*2, t*3)
Shader "Custom/Wave" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //紋理
_Arange("Amplitute", float) = 1
_Frequency("Frequency", float) = 2//波動頻率
_Speed("Speed",float) = 0.5//控制紋理移動的速度
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv:TEXCOORD0;
float4 vertex:SV_POSITION;
};
float _Frequency;
float _Arange;
float _Speed;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float timer = _Time.y *_Speed;
//變化之前做一個波動 y= Asin(ωx+φ)
float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency);
v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
運行效果圖如下: