Unity的UV動畫 :主要用於序列幀、模擬無限重複的背景。讓模型頂點對應的uv隨時間變化,使其對應紋理像素不斷隨時間變化,
但是無法達到讓物體“變形”的效果。
下面實現一個河流的效果,讓紋理滾動起來。
Shader "Custom/River" {
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //紋理
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv:TEXCOORD0;
float4 vertex:SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
float2 tmpUV = i.uv;
tmpUV.x += _Time.x;
tmpUV.y += _Time.y;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, tmpUV);
//col.x *= 2; //變成淺紅顏色了
//col.rgb =float3 (1, 0, 0);//變成深紅顏色了
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
MainTex:指圖片
i.uv:表示比例,UV座標(0......1)
運行效果圖如下:
此處需要修改兩個參數,找到貼圖確認warp mode爲repeat
Clamp:表示UV座標超過1永遠取1這個地方的像素。
UV比0小,取的都是0這個地方的像素。
Repeat:UV超過1取小數部分跟(0......1)。