Shader"name"
{
Properties
{
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
//"Main Color"是unity面板中顯示的顏色
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4//參數float,也可以是range 表示範圍
_Emession("Emession",color)=(1,1,1,1)
}
SurShader{
pass{
// color(1,1,1,1)//使用小括號,表示固定值,在Inspector面板中不可見
// color[_Color] //使用中括號,表示參數值,可在Inspector面板隨時更改
Material
{
diffuse[_Color]//漫反射,表示默認漫反射的顏色
ambient[_Ambient]//環境光
specular[_Specular]//鏡面高光
shininess[_Shininess]//表示高光反射的強度與區域
emission[_Emission]//自發光
}
lighting on //打開光照 on表示打開
separatespecular on//獨立的鏡面高光
}
}
}
Shader 固定管線 詳解
1.Properties 屬性
2.Material 材質
3.Lighting 燈光
4.Settexture 設置紋理
在完成渲染設定後,你能指定一定數量的紋理和當使用 SetTexture 命令時所採用的混合模式:
語法結構: SetTexture texture property { [Combine options] }
5.Pass 渲染管線
Pass通道塊控制被渲染的對象的幾何體
語法:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }
基本通道命令包含一個可選的渲染設置命令的列表,和可選的被使用的紋理的列表。
Name and tags 名稱和標籤
一個通道能定義它的Name 和任意數量的Tags (用於向渲染引擎傳遞通道的意圖的名稱/值的字符串)。
Render Setup 渲染設置
通道設定顯示硬件的各種狀態,例如能打開alpha混合,能使用霧,等等。
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