Shader 固定管線 詳解

1.Properties 屬性
2.Material 材質
3.Lighting 燈光
4.Settexture 設置紋理 
在完成渲染設定後,你能指定一定數量的紋理和當使用 SetTexture 命令時所採用的混合模式: 
語法結構: SetTexture texture property { [Combine options] }
5.Pass 渲染管線 
Pass通道塊控制被渲染的對象的幾何體 
語法:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] } 
基本通道命令包含一個可選的渲染設置命令的列表,和可選的被使用的紋理的列表。
Name and tags 名稱和標籤 
一個通道能定義它的Name 和任意數量的Tags (用於向渲染引擎傳遞通道的意圖的名稱/值的字符串)。
Render Setup 渲染設置 
通道設定顯示硬件的各種狀態,例如能打開alpha混合,能使用霧,等等。
 
 Shader"name"
{
   Properties
   {
   _Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
   //"Main Color"是unity面板中顯示的顏色
   _Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
   _Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
   _Shininess("Shininess",range(0,8))=4//參數float,也可以是range 表示範圍
   _Emession("Emession",color)=(1,1,1,1)
   }
   SurShader{
       pass{
//    color(1,1,1,1)//使用小括號,表示固定值,在Inspector面板中不可見
//    color[_Color] //使用中括號,表示參數值,可在Inspector面板隨時更改
      Material
      {
        diffuse[_Color]//漫反射,表示默認漫反射的顏色
        ambient[_Ambient]//環境光
        specular[_Specular]//鏡面高光
        shininess[_Shininess]//表示高光反射的強度與區域
        emission[_Emission]//自發光
       }
      lighting on //打開光照 on表示打開
      separatespecular on//獨立的鏡面高光
      }
   }

}

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章