Unity3D渲染系列之標準着色器(Standard Shader)常用貼圖

在Unity3D中,新建一個材質球,默認使用的Shader就是官方的標準着色器(Standard Shader),裏面可以指定9張貼圖,各個貼圖的作用不一樣。下面我們一起看看這些貼圖的作用。(ps:本文中所用到的素材都可在文末提供的GitHub項目地址中下載,可下載下去實際感受一下,另外我使用的Unity版本是Unity2017.4.25,版本不一樣標準着色器的調節面板會有差別)。

1.Albedo-反照率貼圖

反照率貼圖和漫反射貼圖類似,就是給模型表面添加基本的顏色。調節Albedo後面的顏色可與Albedo顏色貼圖疊加。

實用技巧:有時寫代碼需要測試某些功能的時候,需要一眼看出控制的物體,可以按照上圖第一個的方式生成不同顏色的物體。

2.Metallic-金屬度貼圖

金屬度貼圖就是來模擬表面的金屬高光反射的。

金屬度貼圖實質是一張灰白圖,越白的地方,金屬度越強烈,它反射的環境信息就越多,同時它的反照率顏色(albedo colour,可以理解爲底色)越不可見。越黑的地方,金屬度越低,當材質表面越不金屬,它的反照率顏色越清晰。

金屬度貼圖下面有個Smoothness 屬性,其名爲平滑度。

值越大,表面越光滑,反射光的能力越強;

值越小,表面越粗糙,反射光的能力越弱。

效果如下圖。

 

 

3.Normal Map-法線貼圖

法線貼圖是一張藍色的凹凸圖,它用來改變模型頂點的法線方向,使物體表面看起來會有凸起凹陷的效果。(ps:這裏有個問題,爲什麼法線貼圖是藍色的,因爲它存儲的是切線空間中的法線,至於什麼是切線空間,一時半會兒也說不清楚。如果不用寫shader知道法線貼圖一般是藍色的就夠了,需要寫shader的話,你自然會去弄懂的)。

看看效果。

4.自發光貼圖

模擬局部發光的效果,如日光燈。看效果。

5.Height Map 高度圖

高度圖的作用與法線貼圖的作用是一樣的,都是用來使表面看起來有凹凸感。

高度圖存儲的是強度值,它用於表示模型表面局部的海拔高度。顏色越淺表示該位置的表明法線越向外凸起,顏色越深表明該位置越向裏凹。

6.Occlusion貼圖(AO貼圖)

其實是一張灰白圖,用於改善陰影,越灰陰影越深,用於提升細節。看效果。

7.其他貼圖

剩下還有三張貼圖Detail Mask 即Secondary Map下的Detail Albedo *2 \Normal Map。

Detail Mask貼圖的作用就是讓模型的一些指定區域可以指定Secondary Map下的Detail Albedo *2 \Normal Map,Detail Albedo *2 \Normal Map這兩者和上面介紹的Albedo貼圖、Normal Map貼圖作用是一樣的,只是這兩者僅僅作用在Detail Mask貼圖規定的局部區域。

由於我工作中也沒有使用過,所以這裏就不再多說啦。

項目上傳到GitHub了,具體見05.Rendering-2-CommonTextures,貼圖和材質在不同的文件夾,子目錄都是05.Rendering-2-CommonTextures,下載回去試試吧,下次再會!

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