這周20:00會在CSDN做一個關於Unity3D性能優化的分享。
主要介紹一本系統講解在Unity3D中進行性能優化的書,並且以現實項目爲例,講解如何利用本書進行性能優化。
作者:不詳 下面我們開始分析源程序: 下載源程序 (編輯者:鏈接丟失) 屬於Win32程序的基本框架的我們用藍色標出,而用紅色表出的是我們要重點學習的。下面的所有程序都是 FullScreenMode.cpp 文件中的內容
本站文章均爲 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明: 轉載自【黑米GameDev街區】 原文鏈接: http://www.himigame.com/android-game/388.html ☞ 點擊訂閱 ☜
Cocos Creator + TypeScript項目中使用npm loadsh包Cocos Creator + TypeScript + npm步驟1:創建新的工程步驟2:npm裝包步驟3:代碼中按需引入lodash函數步驟4
遊戲開發,何去何從 V社對DOTA2有了重大更新啊,想起了war3的RPG時代(讓我從小學打到現在的遊戲...真是一個輝煌的時代啊,data也是這樣誕生的),也許DOTA2也要掀起RPG狂潮了(差不多這就是久久不出的war4
這個是官方教程的一個理解,代碼也是 官方教程第一章 的內容. 大概思想就是畫兩個立方體,然後再來四個輪子,兩個棍子,搞出一個小車的模型. 下面是代碼實現: 下面的代碼就粘貼到左邊的代碼粘貼區, 然後按F5或者F6運行代碼,就可以
在上面的一篇博文中,我們根據教程弄出來個小車的模型,只有其型沒有其行. openscad 的便利之處就是提供了變量. 如下代碼中,我們定義了 輪子的大小: wheel_radius; 車體下體的高度:base_height; 車
上圖釋:通過代碼生成按鈕,一頁6個按鈕,左右切換翻頁。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Uni
引用: https://www.cnblogs.com/MarkWoo/p/5211035.html Unity中爲一個GameObject添加導航信息 首先,需要爲GameObject添加一個NavMesh Agent(用於引導G
原文:全面理解Unity加載和內存管理 最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下: Unity裏有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什麼區別。Resour
轉自:http://unity3dhome.com/thread-790-1-1.html 優化的常規技巧 n 剖析你的遊戲。 不要花費時間來優化那些晦澀的代碼或者縮減圖形文件的大小,除非這是你遊戲的瓶頸。第一次剖析你的遊戲將會使你
轉自:http://tank2308635.iteye.com/blog/1254431 Writing Scripts in C# 使用C#寫腳本Apart from syntax, there are some differe
轉自:http://unity3dhome.com/thread-806-1-1.html 不錯的一系列unity3d周邊擴展工具及軟件的合集,全是英文的,當然,其中一些小工具還是要付費的。 The Following are too
轉自:http://unity3dhome.com/thread-788-1-1.html Unity3D中所有控制腳本的基類MonoBehaviour有一些虛函數用於繪製中事件的回調,也可 以直接理解爲事件函數,例如大家都很清楚的
File 文件: ----New Scene 新場景 ----Open Scene 打開場景 ----Save Scene 保存場景 ----Save Scene as 另存爲 ----New Project
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