AssetBundle基础(通过其完成热更新技术的应用)

1.普通的开发中,游戏资源是怎么加载的

   放到Resources文件夹下,通过Resources.Load来进行加载.它的限制是最大2G的资源文件

2.为什么要折腾,使用Assetbundle

   使用热更新的原因是因为苹果的审核机制造成的,过长时间的审核导致,游戏中出现问题的情况下,产生过大的损失。

   而AsserBundle提供了资源打包和资源的下载的接口,至于版本更新方面,需要自己写版本的控制逻辑

3关于AssetBundle的基础使用

关于压缩方式的介绍

 

 1、LZMA压缩方式
 是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体。LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间。

 2、LZ4压缩方式
 Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体。LZ4压缩是一种“Chunk-based”算法,因此当对象从LZ4压缩包中加载时,只有这个对象的对应模块被解压即可,这速度更快,意味着不需要等待解压整个包体。LZ4压缩格式是在Unity5.3版本中开始引入的,之前的版本不可用。

 3、不压缩的方式
 不压缩的方式打包后包体会很大,,导致很占用空间,但是一旦下载Assetbundle,访问非常快。不推荐这种方式打包,因为现在的加载功能做的很友好了,完全可以用加载界面来进行后台加载资源,而且时间也不长。

 

关于严格模式的介绍

    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildAssetBundleOptions.StrictMode.html
如果在生成过程中报告了任何错误,则不允许生成成功。

 

关于打包assetbundle的常见问题

关于Assetbundle在代码中的运用

    https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Native.html

关于AssetBundle的卸载

关于UGUI和assetbundle的使用

 

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