已有項目要不要遷移到Addressable系統?

你好,我是跟着大智學Unity的萌新,我叫小新,這是我本週的學習總結報告哦。

對於已有的項目要不要遷移到Addressable系統上,我一直有些疑問,今天我要找大智請教一下。

小新:“Addressable確實是個好東西,但是對於已有的項目,要不要遷移到Addressable上面呢?”

大智:“這個問題是個好問題。其實我沒辦法給你一個確定的答案。得根據實際情況來。Addressable有哪些好處?小新你總結一下吧?”

小新:“Addressable的好處就是簡化了資產管理的工作流,包括打包、加載、更新等。”

大智:“沒錯,這只是表面的一方面。除了這些還有很重要的一點就是內存管理,你還記不記得前兩天咱們學習遷移到Addressable的時候,指出來直接引用和Resources目錄的內存問題?”

小新:“哦,對對。採用直接引用和Resources目錄的資源會在場景加載時把這些資源都加載到內存中,有時候可能都用不到這些資源,但是仍舊佔用了內存。就在前兩天的視頻教程裏面。

大智:“對,所以針對已有項目要不要遷移到Addressable系統的問題,我大概總結了一下幾種情況:”

  • 第一種:如果你的項目對運行時內存要求不高,可以不遷移。
  • 第二種:如果你的項目已經開發過半,且已有較成熟的assetbundle管理模塊,可以不遷移。
  • 第三種:如果你的項目沒有使用assetbundle,同時有運行時內存的問題,考慮遷移到Addressable(這種遷移通常都比較容易,因爲都是本地資源,沒有涉及到從服務器下載assetbundle)。
  • 如果是新項目的話,建議使用Addressable。

小新:“這樣我就比較明白了。”

大智:“嗯,那你簡單總結下如何遷移到Addressable吧?”

小新:“好嘞,請看我的表演:”

使用資產有三種傳統方法:

  • 直接引用:直接在組件上引用或者場景中使用。
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