你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。
对于已有的项目要不要迁移到Addressable系统上,我一直有些疑问,今天我要找大智请教一下。
小新:“Addressable确实是个好东西,但是对于已有的项目,要不要迁移到Addressable上面呢?”
大智:“这个问题是个好问题。其实我没办法给你一个确定的答案。得根据实际情况来。Addressable有哪些好处?小新你总结一下吧?”
小新:“Addressable的好处就是简化了资产管理的工作流,包括打包、加载、更新等。”
大智:“没错,这只是表面的一方面。除了这些还有很重要的一点就是内存管理,你还记不记得前两天咱们学习迁移到Addressable的时候,指出来直接引用和Resources目录的内存问题?”
小新:“哦,对对。采用直接引用和Resources目录的资源会在场景加载时把这些资源都加载到内存中,有时候可能都用不到这些资源,但是仍旧占用了内存。就在前两天的视频教程里面。”
大智:“对,所以针对已有项目要不要迁移到Addressable系统的问题,我大概总结了一下几种情况:”
- 第一种:如果你的项目对运行时内存要求不高,可以不迁移。
- 第二种:如果你的项目已经开发过半,且已有较成熟的assetbundle管理模块,可以不迁移。
- 第三种:如果你的项目没有使用assetbundle,同时有运行时内存的问题,考虑迁移到Addressable(这种迁移通常都比较容易,因为都是本地资源,没有涉及到从服务器下载assetbundle)。
- 如果是新项目的话,建议使用Addressable。
小新:“这样我就比较明白了。”
大智:“嗯,那你简单总结下如何迁移到Addressable吧?”
小新:“好嘞,请看我的表演:”
使用资产有三种传统方法:
- 直接引用:直接在组件上引用或者场景中使用。