Unity3D實驗室之美術出圖規範

前言

在遊戲開發時,大部分美術並不能以程序角度去考慮如何出圖最優,最省,因此需要約定好一些規範,以便程序和美術更好的配合,下面分2D和3D分別來說一下。

2D美術

關於分辨率和尺寸

首先要約定的就是設計尺寸,約定好尺寸,才能設計,才能在程序中最大限度的還原美術設計,具體就是體現在新建時的畫布大小,比如,筆者項目選的設計尺寸就是iphone6的尺寸,1334x750 ,訂好尺寸後,有了設計框框,美術就可以在框框內自由發揮了。

出圖尺寸

  • 如果是大的零散圖,像道具,裝備,建築之類的不適合打到圖集的圖,尺寸一定要2的冪,這樣方便壓縮和保真。
  • 如果是UI裝飾,控件。如按鈕滑條,這些可以打到圖集裏,可以按邊緣裁剪即可。

對稱圖形

如果是對稱圖形,可以出一半或四分之一,在程序裏拼接,但要注意拼接時的縫隙問題,一般出一半就好,太極致的優化,也可能會有副作用,要講求平衡之道。

大的純色背景或部分可拉伸的圖

這種一般是出一張很小的圖,然後做九宮格拉伸處理

關於需要中心對稱的圖

這種一般就出成中心對齊,尺寸一樣的圖,雖然可能會多出一些空白,浪費些空間,但可以方便程序處理。

3D美術

尺寸統一

用3DMax舉例,要保證“3DMax中創建一個1m的模型導入Unity3D也是1m”,只需要把3DMax中系統單位設置爲cm。

關於Mesh

簡單來說模型製作就是「結合!結合!結合!」,
Mesh 儘可能結合,Material 和Texture 儘可能共用,一個Mesh 建議使用的面數在1500~4000 之間,一個 Mesh 建議只用一個 Material。如果有幾個mesh,命名一定要有意義的名字!
每個Mesh只使用一個Skinned Mesh Renderer

關於Material

  • 不要使用太多的Material。
  • 唯一需要使用不同的Material的原因,是想要使用不同的shader。
  • 一個角色使用2~3 Material 應該就能充份表現效果。
  • 如果角色可能會換武器,人物和武器的Material應該要分開

關於骨骼

  • 減少 bone 的數量
  • 角色bone的數量限制通常在15~60 之間,通常30 個bone 已經可以做到很好的效果。
  • 強烈建議一個角色的bone 數量在30 個以內。
  • 正確命名每一個bone之後,使用Ragdoll功能將會事半功倍。否則將骨架設定正確將花費你許多時間。

關於面數

  • 面數建議在 500~6000之間。
  • HL2 的面數是2500~5000、次世代遊戲角色的面數在5000 ~ 7000。

起名字

所有模型、面片、材質的命名,嚴禁使用中文!

3D 動作規範

  • model.fbx 必須綁骨骼。
  • 所有動作在源文件裏。
  • 過度動作可以不做

總結

以上就是一些美術規範的一些心得,不足之處歡迎指正,過同探討。

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