前言
在游戏开发时,大部分美术并不能以程序角度去考虑如何出图最优,最省,因此需要约定好一些规范,以便程序和美术更好的配合,下面分2D和3D分别来说一下。
2D美术
关于分辨率和尺寸
首先要约定的就是设计尺寸,约定好尺寸,才能设计,才能在程序中最大限度的还原美术设计,具体就是体现在新建时的画布大小,比如,笔者项目选的设计尺寸就是iphone6的尺寸,1334x750 ,订好尺寸后,有了设计框框,美术就可以在框框内自由发挥了。
出图尺寸
- 如果是大的零散图,像道具,装备,建筑之类的不适合打到图集的图,尺寸一定要2的幂,这样方便压缩和保真。
- 如果是UI装饰,控件。如按钮滑条,这些可以打到图集里,可以按边缘裁剪即可。
对称图形
如果是对称图形,可以出一半或四分之一,在程序里拼接,但要注意拼接时的缝隙问题,一般出一半就好,太极致的优化,也可能会有副作用,要讲求平衡之道。
大的纯色背景或部分可拉伸的图
这种一般是出一张很小的图,然后做九宫格拉伸处理
关于需要中心对称的图
这种一般就出成中心对齐,尺寸一样的图,虽然可能会多出一些空白,浪费些空间,但可以方便程序处理。
3D美术
尺寸统一
用3DMax举例,要保证“3DMax中创建一个1m的模型导入Unity3D也是1m”,只需要把3DMax中系统单位设置为cm。
关于Mesh
简单来说模型制作就是「结合!结合!结合!」,
Mesh 尽可能结合,Material 和Texture 尽可能共用,一个Mesh 建议使用的面数在1500~4000 之间,一个 Mesh 建议只用一个 Material。如果有几个mesh,命名一定要有意义的名字!
每个Mesh只使用一个Skinned Mesh Renderer
关于Material
- 不要使用太多的Material。
- 唯一需要使用不同的Material的原因,是想要使用不同的shader。
- 一个角色使用2~3 Material 应该就能充份表现效果。
- 如果角色可能会换武器,人物和武器的Material应该要分开
关于骨骼
- 减少 bone 的数量
- 角色bone的数量限制通常在15~60 之间,通常30 个bone 已经可以做到很好的效果。
- 强烈建议一个角色的bone 数量在30 个以内。
- 正确命名每一个bone之后,使用Ragdoll功能将会事半功倍。否则将骨架设定正确将花费你许多时间。
关于面数
- 面数建议在 500~6000之间。
- HL2 的面数是2500~5000、次世代游戏角色的面数在5000 ~ 7000。
起名字
所有模型、面片、材质的命名,严禁使用中文!
3D 动作规范
- model.fbx 必须绑骨骼。
- 所有动作在源文件里。
- 过度动作可以不做
总结
以上就是一些美术规范的一些心得,不足之处欢迎指正,过同探讨。