- 漸變紋理
紋理不僅可以定義一個物體的顏色,也可以用來存儲任何表面屬性。比如用漸變紋理 來控制漫反射光照結果。可以通過使用不同的漸變紋理 來控制物體的漫反射光照。
Shader "Custom/RampTexture"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
//漸變紋理
_RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8,256)) = 20
}
SubShader
{
pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color ;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
//計算經過平鋪 和偏移後的紋理座標
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//half Lambert
fixed halfLambert=0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5;
fixed3 diffuseColor=tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*diffuseColor;
fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
通過使用不同的漸變紋理,來改變 模型風格
第一張圖使用的是 紫色到淺黃色的 漸變紋理。第二張漸變紋理是 中間分界線 微微發紅,插畫中陰影處是用這樣的色調。
第三張通常被用於 卡通風格,色調突變 沒有平滑過渡,模擬卡通中的陰影色塊。
- 遮罩紋理
允許我們可以保護某些區域不被修改。比如我們 想讓 模型的某些區域反光強度強烈一些,某些區域弱一點,這時我們就可以採用一張遮罩紋理來控制光照。還有就是在製作地形材質的時候需要混合多張圖片,例如草地的紋理,表現石子的紋理,裸露土地的紋理等,使用遮罩紋理可以控制如何混合這些紋理。
是用遮罩紋理流程:通過採樣得到遮罩紋理的紋素值,然後使用其中某個或者 某幾個通道的值(比如 texel.r)來與某種表面屬性進行相乘,這樣當該通道的值爲0的時候,可以保護表面不受屬性的影響。
Shader "Custom/MaskTexture"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map",2D)="bump" {}
_BumpScale("Bump Scale",Float)=1
_SpecularMask("Specular Mask",2D)="white"{}
_SpecularScale("Specular Scale",Float)=1
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8,256)) = 20
}
SubShader
{
pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color ;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 lightDir:TEXCOORD1;
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);
fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));
tangentNormal.xy*=_BumpScale;
tangentNormal.z=sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
//獲取遮罩值 ,採用r 分量來計算掩碼值,來控制高光反射強度
fixed3 specularMask=tex2D(_SpecularMask,i.uv).r *_SpecularScale;
//計算高光部分,和高光遮罩
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask;
//fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);
//return fixed4(ambient+diffuse,1);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
通過使用高光遮罩紋理 依次得到下面的效果。
可以讓我們 更加精細的控制光照細節,得到更好的效果。