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https://blog.csdn.net/moonlightpeng/article/details/80174509
上圖釋:通過代碼生成按鈕,一頁6個按鈕,左右切換翻頁。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Uni
引用: https://www.cnblogs.com/MarkWoo/p/5211035.html Unity中爲一個GameObject添加導航信息 首先,需要爲GameObject添加一個NavMesh Agent(用於引導G
原文:全面理解Unity加載和內存管理 最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下: Unity裏有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什麼區別。Resour
轉自:http://unity3dhome.com/thread-790-1-1.html 優化的常規技巧 n 剖析你的遊戲。 不要花費時間來優化那些晦澀的代碼或者縮減圖形文件的大小,除非這是你遊戲的瓶頸。第一次剖析你的遊戲將會使你
轉自:http://tank2308635.iteye.com/blog/1254431 Writing Scripts in C# 使用C#寫腳本Apart from syntax, there are some differe
轉自:http://unity3dhome.com/thread-806-1-1.html 不錯的一系列unity3d周邊擴展工具及軟件的合集,全是英文的,當然,其中一些小工具還是要付費的。 The Following are too
轉自:http://unity3dhome.com/thread-788-1-1.html Unity3D中所有控制腳本的基類MonoBehaviour有一些虛函數用於繪製中事件的回調,也可 以直接理解爲事件函數,例如大家都很清楚的
File 文件: ----New Scene 新場景 ----Open Scene 打開場景 ----Save Scene 保存場景 ----Save Scene as 另存爲 ----New Project
值 對應鍵 Backspace 退格鍵 Delete Delete鍵 Tab TabTab鍵 Clear Clear鍵 Return 回車鍵 Pause 暫停鍵 Escap
通常的Socket都是通過多線程的方式來實現的,多線程需要確保線程安全,而且代碼量也會相對多一些,由於之前已經實現了Unity的協程功能,現在就可以通過協程來實現單線程的Socket了。 首先,封裝一下C#的Socket。 us
近期拿到了一個騰訊的offer,記錄一下面試過程。 我找的內推,面試的流程如下: 上傳內推簡歷,接着馬上被HR轉到項目組裏面,一個小時左右面試官電話過來約面,接着電話面,然後去科興面,最後HR面,OFFER到手。 總的來說騰訊的面試流程還
參考了這篇文章:https://www.cnblogs.com/leoin2012/p/6425089.html 這篇文章的源碼在這裏:https://github.com/HanxianshengGame/UGUI_CircleImag
1.Collider.OnCollisionEnter(Collision) 進入碰撞 當collider/rigidbody與另一個collider/rigidbody碰撞接觸時被調用。Collison類包含接觸點,碰撞速度等信息。在
先上兩張效果圖 實現原理 一句話總結: 空間中有一個隱形的面,判斷模型上和麪的相對位置,根據需求隱藏上方或者下方的點。 原理就這麼簡單,具體怎麼實現呢,首先確定數學幾何中平面的性質:原點到到面上任意一點構成的向量a,再這個面的
摘要:使用Layer可以用來管理角色的不同身體部位。比如下半身用於行走或跑步,上半身用於射擊或投擲物體。 洪流學堂,讓你快人幾步。你好,我是跟着大智學Unity的萌新,我叫小新,這幾週一起來複(yu)習(xi)動畫系統。 “大