UE4(虛幻4)基礎:藍圖初識--開關門(三) 鼠標控制門

鼠標控制門:通過玩家通過點擊鼠標左鍵來控制門的打開關閉;

1.創建藍圖類和模型:

創建的方法如我的上一篇文章:  鍵盤控制門    <--戳這裏

2.處理藍圖,事件圖表

和鍵盤控制門不同的是,鍵盤控制門是當玩家靠近時按下E鍵就發生相應的事件,而鼠標按鍵觸發的條件是:

1.玩家靠近門(進入盒體觸發器區域)

2.按下鼠標左鍵

所以,鼠標觸發模式就是在感應門的基礎上加上鼠標點擊,且順序是:

玩家靠近門->按下鼠標左鍵->門開關

那我們點擊的時候是點擊門這個模型,所以要先給門添加點擊事件

單擊door,在右面找到“ 點擊時” 或者  “ On Clicked”,點擊加號

      

將上篇文章的按鍵E換成這個 “ On Clicked”

 

玩過第一人稱,第三人稱遊戲的人都知道,鼠標是控制方向搖桿的,鼠標左鍵一般是攻擊或者動作,所以在遊戲中鼠標左鍵是不會單獨分離出來,那我們怎麼點擊門?

首先回到我們的世界,點擊窗口,找到  “ 世界場景設置”,會在右邊細節旁邊看到

正常玩家控制類的默認爲playerController,因爲他是一個C++類,所以我們不能直接改變,我們點擊加號,創建一個C++類

   

創建完成後,在右側找到Mouse Interface,將點擊事件勾選

正常情況下將上面的顯示鼠標光標也勾選,在場景中就會顯示鼠標了,但是鼠標光標會一直在場景中,這不是我們想要的

我們想只有我們靠近門的時候,鼠標光標纔出現,促使我們點擊門來進行開關。

所以我們回到藍圖,加上這部分邏輯(當角色進入盒體觸發器區域內時顯示鼠標光標)

拖拽藍點搜索“ Set Show Mouse ",選擇 ” 設置 show mouse cursor“,打勾表示顯示,不打勾表示不顯示

                     

然後如此連接:

總連接:

編譯保存



一定要記得編譯保存,不然不好使!

 

 

注意:

如果大家是在一個項目裏做的一定要點保存所有

一般不點擊 ” 保存當前關卡“,因爲其只保存當前關卡的東西,但是咱們製作的藍圖類不只屬於關卡,所以不會保存

 

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