各種紋理格式,大家參照下U3D MANUAL裏面的具體描述介紹,這是官方的東西。但我覺得有一部內容是錯的,例如佔用內存大小。
http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html
基本知識點:
DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination PowerVR提供的,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的。一般來說,IOS只支持PVRTC的壓縮格式。一旦相應的貼圖格式不兼容的時候,U3D會自動將其轉換成RGB(A)格式。最好的兼容是針對GPU進行打包,例如針對小米的都用ATC格式,但一般開發做不到太細化的選擇。所有設備對RGB 16BITS/ARGB 16BITS/RGB A16BITS/RGB 24BITS/ARGB 32BITS等支持都很好,只是這些格式算是非壓縮格式,對內存消耗和渲染消耗非常不友好。
關於壓縮後的在儲存上的大小,假設高清(ARGB32)大小爲1,那麼大概數據如下:
RGB PVRTC 4BITS:0.25
ARGB PVRTC 4BITS:0.25
RGB PVRTC 2BITS:0.13
ARGB PVRTC 2BITS:0.13
RGBA ETC2 4BITS:0.25
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2
DXT1 :0.3
DXT5 : 0.6
ARGB 16BITS:0.33
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.85
ARGB 32BITS:1
當然每個都是根據圖片不一樣而不一樣的,以上只是大致數據並非準確數據。
測試方法:單獨爲改爲這樣貼圖格式的文件打成ASSETBUNDLE看大小。
對此抱有比較大疑問的是ARGB 16 和RGB 16,感覺可能這裏U3D的BUNDLE有BUG。
內存中的大小,假設高清(ARGB32)大小爲1,那麼大概數據如下:
RGB PVRTC 2BITS:0.0625
ARGB PVRTC 2BITS:0.0625
RGB PVRTC 4BITS:0.125
ARGB PVRTC 4BITS:0.125
RGBA ETC2 4BITS:0.125
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125
DXT1 :0.125
DXT5 : 0.25
ARGB 16BITS:0.5
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.8
ARGB 32BITS:1
建議如下:
一般來說3D遊戲我們壓縮貼圖的時候會把貼圖分爲UI貼圖和場景模型貼圖來考慮,主要是因爲有多重採樣的緣故。3D遊戲一般來說都是受攝像機遠近大小改變而採取不同的採樣大小,假設不設置多重紋理採樣的話,在遠處會有非常多的白色噪點。
2D遊戲的話,所有都不需要勾選多重採樣,具有3D性質的貼圖,我們都需要勾選上GENERATE MIP MAPS,這樣會使貼圖大小增加25%這樣。
正方貼圖與非正方貼圖也要區分。非正方貼圖只有16位的壓縮(相當於真彩色減半),所以最好遊戲中都是正方的貼圖。以下是個人選擇貼圖壓縮格式遵循的一些規則,大家可以參考下,若有問題可以一起交流一下。
正方貼圖:
IOS下:
a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS
b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS
Android下:
a.普通不透明:RGB ETC 4BITS
b.普通透明:
因爲沒有通用最兼容的格式,所以一般情況是用RGBA 16BIT或有針對性的選擇DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。如果有技術支持,可以採用RGB ETC 4BITS加一張ALPHA 8的貼圖來實現透明效果。
非正方貼圖:
一般採用16位壓縮,16位會帶來顏色損失,但如果本來美術就是按16BITS畫的話,就不會損失,日本好些手遊都是按16BITS來畫的。這樣的遊戲一般少漸變豔度高比較容易看出來。
a.不透明貼圖: RGB 16BITS
d.透明貼圖:RGBA 16BITS
高清不壓縮貼圖:
RGBA 32BIT
另外:
對於不重要的貼圖,模糊度低的貼圖,建議不僅要採取像素壓縮,還要直接壓縮其大小。如光照貼圖壓到512或256。如背景原本1024的圖直接壓到256。玩家不注意到就可以了。
將Texure Type設置爲Advanced時紋理的格式列表 |
|
格式 |
詳解 |
Automatic Compressed |
壓縮RGB紋理,默認選項,常用的漫反射紋理格式。4位/像素(32KB, 256x256) |
RGB Compressed DXT1 |
壓縮的RGB紋理。常用的漫反射紋理格式。4位/像素(32KB, 256x256) |
RGBA Compressed DXT5 |
壓縮的RGBA紋理。是漫反射和高光控制紋理的主要格式。1字節/像素(64KB, 256x256) |
RGB Compressed ETC 4bits |
壓縮的RGB紋理,是Android工程默認的紋理格式,不支持alpha通道。(32KB, 256x256) |
RGB Compressed PVRTC 2bits |
壓縮的RGB紋理,支持Imagination PowerVR GPU2位/像素 (16KB, 256x256) |
RGBA Compressed PVRTC 2bits |
壓縮的RGBA紋理,支持Imagination PowerVR GPU2位/像素 (16KB, 256x256) |
RGB Compressed PVRTC 4bits |
壓縮的RGB紋理,支持Imagination PowerVR GPU4位/像素 (32KB, 256x256) |
RGBA Compressed PVRTC 4bits |
壓縮的RGBA紋理,支持Imagination PowerVR GPU 4位/像素 (32KB, 256x256) |
RGB Compressed ATC 4bits |
壓縮的RGB紋理,支持Qualcomm Snapdragon,4位/像素 (32KB, 256x256) |
RGBA Compressed ATC 8bits |
壓縮的RGB紋理,支持Qualcomm Snapdragon,8位/像素 (64KB, 256x256) |
Automatic 16bits |
RGB彩色,16位彩色圖最多可以有2的16次方種顏色(低質量真彩色) |
RGB 16bits |
65萬色不帶alpha,比壓縮的格式使用更多的內存,適用UI紋理(128KB,256x256) |
ARGB 16bits |
低質量真彩色,具有16級的紅綠藍和alpha通道(128KB, 256x256) |
RGBA 16bits |
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Automatic Turecolor |
最高質量的真彩色,也就是32位的色彩(256x256的紋理大小爲256KB) |
RGB 24bits |
真彩色不帶alpha通道(192KB, 256x256) |
Alpha 8bits |
高質量alpha通道,不帶顏色(64KB, 256x256) |
ARGB 32bits |
真彩色帶alpha通道(256KB, 256x256) |
RGBA 32bits |