開拓智域-Eric Raymond

開拓智域
by Eric S. Raymond
April 1998


這是我繼教堂觀與市集觀後的續集. 在該文中, 我詳細地檢視在開放原始碼文化中的財產及所有權傳承. 是的, 它確實有財產傳承 -- 而且其中非常的精巧, 這揭露出在臺面下的禮物文化, 玩家們友善地競爭同躋之間相互尊重的名望. 這份分析對於任何希望組織大量知識份子進行合作的人們有很密切的關係.

這裏是 中文版.(譯: 按這裏, 就在這裏. 進入之前先看看下面的譯者前言)

   這篇文章尚未完成, 或者永遠無法完成.? 提出一個理論也許永遠不會停止討論直到地老天荒, 它只是開始而已.? 我很樂於接受迴響, 建議, 及修正並將之納入本文中. 文後有一些變動記錄.

  這是我計劃中, 對開放原始碼軟體生態系, 所寫的四篇文章中的第二篇.? 第一篇爲`教堂觀與市集觀".? 第三篇將爲`神奇大汽鍋'探討開放原始碼軟體經濟(內容的部份已經在 Open Source 站中).? 第四篇標題將會是`編織因陀羅網', 專注於大型軟體的革命性及社會角色.

如果您喜歡這些文章, 您可能也會喜歡我寫的如何成爲玩家問答集.

譯者前言:
本文描寫開放原始碼界的科技文化, 它是人文的, 非科技的.? 文中並沒有任何一個電腦專業術語, 就算您完全不懂一個電腦名詞, 心中清澄即可讀懂.? 如果您利慾薰心, 希望藉由瞭解該文化, 來利用或揀拾現成的禮物.? 那麼就算您滿肚子電腦技術, 也將難以一登大雅之堂, 並吸取其精髓.? 這篇文章並不容易讀懂, 即便是英文母語者閱讀英文版, 也要花去許多時間來消化.? 閱讀本文無須惚圇吞棗, 請務必細細品嚐.? 如果您告訴我, 閱讀這一篇文章花去五天, 我並不會太驚訝.

有志於擔任任何單位的主管應當要看. 本文所表現的不只是科技文化, 它還表達出了現代智庫運作的機制.? 對於經營管理高智商團隊的人們來說, 有其可借鏡之處.

希望進入開放原始碼界活動的人們, 及身在其中的人們, 應該要看. 瞭解自身的文化, 對自我層次有提升的作用.

使用開放原始碼軟體的人們要看. 本文告訴您, 是那些人在爲您默默地服務.

不知開放原始碼軟體是何物之人, 更應該要看.? 本文告訴您, 一個長久可信, 高智商, 高智庫的團體, 爲社會的犧牲奉獻, 而您有許多可從中獲取的實際利益, 不要浪費自身的權益.

本文英文原文修辭有相當程度, 翻譯不周之處, 敬請來信指教.
原文, Homesteading the Noosphere:
http://www.tuxedo.org/~esr/writings/homesteading/
如果您是離線閱讀的, 那麼這份翻譯文件原始位置在:
http://linux.okstation.com/raymond/homesteading
整篇文章的壓縮檔可在此處下載:
ftp://ftp.okstation.com/pub/homesteading.tgz

映射永遠歡迎, 請來信告訴我.
OK STATION, Webmaster, Brian Lin, [email protected]

以下部份爲文件記錄及歷史, 不進行翻譯.

Commentary and Argument

Fare Rideau has developed some thoughtful criticism of this paper (and The Cathedral and the Bazaar) from an anti-IPR point of view. I incorporated some of his analysis into the 1.9 version of the paper.

?Russ Allbery has also commented perceptively on the material.

?I have written an essay of fame, ego, and oversimplification to counter some misinterpretations of HtN.
?

History
10 April 1997: Version 1.2 published on the Web.

?12 April 1998: Version 1.3. Typo fixes and responses to first round of public comments. First four items in bibliography. An anonymously contributed observation about reputation incentives operating even when the craftsman is unaware of them. Added instructive contrasts with warez d00dz, material on the `software should speak for itself' premise, and observations on avoiding personality cults. As a result of all these changes, the section on `The Problem of Ego' grew and fissioned.

16 April 1998: Version 1.7. New section on `Global implications' discusses historical tends in the colonization of the noosphere, and examines the `category-killer' phenomenon. Added another research question.

27 April 1998: Version 1.8. Added Goldhaber to the bibliography. This is the version that will go in the Linux Expo priceedings.

26 May 1998: Version 1.9: Incorporated Fare Rideau's noosphere/ergosphere distinction. Incorporated RMS's assertion that he is not anticommercial. New section on acculturation and academia (thanks to Ross J. Reedstrom, Eran Tromer, Allen MacInnes, and others). More about humility, (`egoless behavior') from Jerry Fass and Marsh Ray.

11 July 1998: Version 1.10: Remove Fare Rideau's reference to `fame' at his suggestion.

 

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在觀察由開放原始碼版權所定義的"官方"意識形態與真正玩家的行爲後, 發現到一些矛盾之處.? 重新檢視真正掌控開放原始碼擁有權的文化.? 我們發現暗藏著一個源自於Locke的土地產權理論的現象. 我們將此與玩家文化跟`禮物文化'關聯起來, 意即參與者透過投入時間, 精力, 及創造力所生產的禮物來競爭並獲取名望. 接下來檢視在文化中, 遷涉到對衝突解決的分析, 並發展一些常規.

1. 矛盾的現象
2. 玩家意識形態的多樣性
3. 雜亂的理論, 清教徒實踐
4. 開放原始碼及擁有權
5. Locke及土地頭銜(12p)
6. 玩家文化即禮物經濟
7. 駕御之樂無窮
8. 名望的多面性
9. 擁有權及名望誘因
10. 自我的問題
11. 人性的價值
12. 名望遊戲模型對整體的密切關係
13. 智域特質及領土於動物行爲學的影響
14. 衝突的起因
15. 計劃結構及擁有權
16. 衝突與衝突解決
17. 薪傳機制及與學界的關聯
18. 結論: 由文化到文化規範
19. 對進一步研究的一些問題
20. 參考文件, 附註, 及感謝(不翻譯)
21. 版本歷史(不翻譯)


1. 矛盾的現象
任何人觀察忙碌, 巨大生產力的網際網路開放原始碼軟體世界一陣子, 一定都會注意到一個很有趣的矛盾, 開放原始碼玩家們, 所說及所做之間的矛盾 -- 即開放原始碼官方的意識形態及其實際的實踐.
文化是善於應變的機器. 開放原始碼文化是對應到一系統可指認出的驅力及壓力. 一如往常, 文化對環境的適應力顯示出清析的意識形態, 及隱含地, 潛意識或半意識的意識形態. 而, 並非不尋常地, 半意識的適應力扮演與清析的意識形態同樣重要的地位.

在本文, 我們將深掘此一矛盾的根, 並用來發掘這些驅力及壓力. 我們將演繹一些關於玩家文化習俗的有趣的事.? 並透過建議一些方式, 以昇華這一玩家文化的知識層次.

方括號記號請見參考文件及文末釋義.

2. 玩家意識形態的多樣性
網際網路開放原始碼文化的意識形態(玩家們說他們所相信的)本身是相當複雜的話題. 所有成員都同意開放原始碼(也就是, 軟體可以免費散播及能夠毫無困難地演化及修改成適合自己所需)是件好事, 並值得投入大量羣體的力量. 這樣的一致很有效地定義了文化的成員資格.? 不過, 有許多理由值得我們考量, 尤其是許多個體及次文化信念的多樣化.
一種是狂熱; 一種不論開放原始碼開發僅僅是個到達終點的便利工具(好的工具, 有趣的玩具, 及有意思的遊戲)或者本身就是終點的熱情.

狂熱之輩會說``自由軟體是我的生命! 我生命的意義在於生產有用, 優美程式及資訊資源, 然後送給人家.'' 中等熱誠者會說``開放原始碼是好東西, 我願意花下大量時間協助''. 低度熱誠之流則會說``對, 開放原始碼有時還可以. 我玩弄它, 並且尊重建造它的人們''.

另一種是對商業軟體或企圖統治商業軟體市場的企業的敵意.

非常反對商業的人會說``商業軟體是偷竊及聚財. 我寫自由軟體來結束這個惡魔.'' 中等反商業的人會說``商業軟體一般還好啦.? 程式設計師需要有收入, 但是那些推行劣質產品並且胡搞一通的則是惡魔'' 不反商業的人會說``商業軟體還好啦.? 我用或寫開放原始碼軟體是因爲我比較喜歡它''.

這樣的態度組合表現出九種開放原始碼次文化. 值得將這分別指出的原因是它們暗示著不同的議題, 及不同的適應, 及合作的行爲.

從歷史上來看, 最引人注目及最有組織的玩家文化是非常狂熱及非常反商業的. 由Richard M. Stallman(RMS)所設立的自由軟體基金會, 自1980年代早期, 大力支持著開放原始碼的發展, 包含了像Emacs及GCC到目前爲止, 在網際網路開放原始碼世界依然是最基本的, 而且看來依然會在未來繼續下去.

許多年來, FSF是唯一最重要的開放原始碼的焦點, 產生大量至今依然對該文化非常重要的工具. FSF同時也是對外界來說, 唯一對玩家文化的贊助者.? 他們有效地定義該辭`free software', 慎重地定義其重要性(新一點的 ` open source' 則慎重地避免一些誤解).

因此, 內內外外對玩家文化的認知都傾向指出該文化是FSF的熱情態度及反商業目標(RMS自己否認他是反商業的, 但他的程式是被許多人這樣的解讀, 包含他許多的口頭游擊戰). FSF的強力而明顯的口號``趕走軟體聚財員外!''變成玩家意識形態的中心, 而RMS是最接近玩家文化的領導者的地位.

FSF的版權條文, ``一般大衆版權'' (GPL), 表達了FSF的態度. 它被開放原始碼界廣泛地使用. 北卡的Sunsite是Linux界最大及最知名的軟體庫. 在1997七月, 大約一半的Sunsite軟體套件都是用GPL做版權聲明.

但FSF並不是遊戲中的唯一成員. 還有一些比較安靜的, 比較不那麼激烈, 而且在玩家文化中, 對市場比較友善. 實用主義者比較不像早期FSF那樣的傳統上的意識形態. 這些傳統包含了, 更重要的, 糾纏著UNIX技術文化及前商業的網際網路.

典型的實用主義者態度是適度地反商業, 而其主要對商業的抱怨並非"聚寶庫". 而是該世界對較好的技術UNIX, 開放標準及開放原始碼軟體的頑強拒用. 如果實用主義者痛恨任何東西, 那大概不是"聚寶", 而是在軟體市場的龍頭; 過去是IBM, 現在Microsoft.

對實用主義者來說, GPL的重要性是個工具而非終點目標. 它主要的價值不是用來對付`聚寶', 而是用來鼓勵分享軟體及成長市集模式發展團體. 實用主義者以擁有好工具及玩具來衡量價值, 而非不喜歡商業, 並且會使用高品質商業軟體而不會有意識形態上的不舒適.? 同時, 其開放原始碼經驗已經教導他技術品質的標準, 很少會有封閉軟體能夠達到.

許多年來, 實用主義者的觀點在玩家文化中, 常頑固地透過拒絕完全使用GPL版權及FSF章程的方式來表達. 從1980年代到1990年代早期, 這樣的態度傾向與Berkeley Unix的風迷有關, BSD版權的使用者, 及早期以BSD原始碼爲基礎來建立開放原始碼UNIXes的付出. 這些付出, 無法建立起大規模的市集團體, 因而變得片斷及無效率.

一直到Linux在1993-1994年間開始爆發, 實用主義者找到了很有力的基礎. 雖然Linus Torvalds從未反對過RMS, 他設下了商業Linux工業成長的良好典範, 透過保證商業用途軟體上的高品質, 及輕微地嘲弄清教徒及狂熱文化中的元素.

Linux快速成長的副作用引介了許多新的玩家進入, 而Linux是他們主要的興趣, FSF的信念則是歷史的興趣.? 雖然新一波的Linux玩家會描述Linux爲``GNU一代的選擇'', 大部份會仿效Torvalds而不是Stallman.

許多的反商業清教徒都發現他們自己處於少數地位. 在Netscape於1998年二月宣佈要公開其Navigator 5.0原始碼之前, 許許多多的事情都已經改變了. 這激起商業世界對`自由軟體'的更大興趣. 其後果是喚起玩家文化探索空前的機會及重貼其產品標籤, 由`自由軟體'成爲`開放原始碼', 以符合大衆參與的認證許可.

在一個增援開發中, 文化中的實用主義者在1990年代有許多箇中心. 其它半獨立的團體及其半意識及有魔力的領導者開始由UNIX/Internet的根發芽. 在這些當中, 在Linux之後, 最重要的是Larry Wall帶領的Perl文化. 比較小, 但依然很重要, 的是由John Osterhout創建的Tcl及Guido Van Rossum的Python語言. 所有這三個團體都透過發佈其非GPL版權方案來表達其意識形態.

3. 雜亂的理論, 清教徒實踐
然而, 在歷經了所有的這些改變, 依然存在廣泛的輿論在什麼是`自由軟體'或`開放原始碼'. 對共同理論的最清楚的表述可在各式開放原始碼版權中找到, 都有一些重要的共同元素.
在1997年, 這些共同元素被結合到Debian Free Software Guidelines, 後來變成開放原始碼定義. 在開放原始碼定義的指導下, 一份開放原始碼版權必須要保護無條件的由任何人或團體來修改開放原始碼軟體的權利.

因此, 與OSD相關的理論(及OSD-conformant版權, 諸如GPL, BSD, 及Perl's Artistic License)就是任何人可以玩弄任何東西. 沒有人可以防止一大票人來玩弄任何開放原始碼產品(諸如, 以Free Software Foundations的gcc C compiler), 複製原始碼, 將它們朝各種不同的方向演化, 但都可以宣稱依然是該產品.

但在實際上, 這樣的`分歧'幾乎沒有發生過. 大計劃分歧的狀況很少, 而且幾乎都是由重新貼個標籤及大規模的自我正當化來完成. 很清楚的, 在GNU Emacs/XEmacs分支, 或gcc/egcs分支, 或各式各樣的BSD分支羣, 這些分歧者都感覺到他們是在對抗一個相當巨大力量的社會規範.

事實上(與anyone-can-hack-anything的大衆理論相矛盾之處)開放原始碼文化有個很複雜但大體自我正當化的擁有權習俗. 這些習俗規範了誰能修改軟體, 這些狀況決定了誰能夠修改,? 誰有權力再發行修改過的版本到團體中.

這些文化的禁條明確地規範基準. 因此, 我們在此摘要一些重要的部份會對未來有點用處.

對計劃分歧來說, 社會的壓力很大. 除非實在是非這樣做不可, 透過大衆的自我審判.
發行一個未經原創者同意對計劃的改變是受到阻止的, 除非在特殊狀況下, 諸如一些一般的修正碼.
將一個人的名字從計劃歷史, 或維護者中抹去是絕對不可行的, 除非當事者同意.
在本文, 我們將細細檢驗這些禁條及擁有權習俗. 我們將探索它們是如何運作的, 並且揭露在其內中的社會動力及開放原始碼團體的誘因結構.

4. 開放原始碼及擁有權
當產權可無限複製時, `擁有權'的意義爲何, 或者延申來說, 整個文化不具有強制高壓力量關係或稀有物質經濟?
事實上, 在開放原始碼文化的例子中這是個很容易回答的問題. 軟體計劃的擁有者是那些擁有獨有權力, 被大規模團體認定, 可再發行修改過的版本.

(在討論`擁有權'這一節中, 我使用單數, 因爲所有計劃都是由某個個體所擁有. 有時候, 應該要了解有些計劃是由一羣人所擁有的. 我們會在本文後段檢驗這樣族羣的內部的動力.)

根據標準的開放原始碼版權, 所有參與者在演化遊戲中都平等. 但在實際上, 大衆對`正式'版, 即由大衆認可的維護者所整合並認可的版本, 及支援廠商的`遊離'修補版, 有很明顯的差別待遇. 遊離修補版是不尋常的, 而且一般都不受信任 [RP].

大衆發行版是基礎的是很容易瞭解的. 習俗鼓勵個人需要時可以進行對軟體的修補. 習俗對那些再將修改版發行的人或發展團隊的待遇是不同的. 當修改版在開放原始碼團體中被髮行時, 用以與原有版本來競爭, 擁有權就變成是個問題.

一般來說有三種方法來看一個開放原始碼計劃的擁有權. 第一種, 最明顯的, 是計劃的創建者. 當計劃只有一個維護者/創建者, 而創建者還在活動時, 習俗不允許質疑誰是計劃的擁有者.

第二個方式是計劃的擁有權是由上一個擁有者所轉移過來的(有時可稱爲`轉交指揮棒'). 在這個團體中, 一般認可, 計劃擁有者不再感興趣或無能再進行維護的時候, 會將責任交給下一個繼任者.

在大計劃中這就很重要, 控制權的轉移往往伴隨著華麗的吟詠. 對大多數開放原始碼團體中, 大家所不知道的, 它實際影響著擁有者對繼承者的選擇, 習俗明白說明正統嫡系的重要性.

對小一點的計劃, 在歷史記錄上記錄一下計劃擁有者的改變即可. 如果前一位擁有者並非志願的轉移控制權, 他可以在一段時間內在團體透過向大衆公開來取回控制權.

第三種獲取計劃擁有權的方式是觀察該計劃需要工作, 而擁有者卻失去興趣或消失了. 如果您希望做這件事, 您需要去找到擁有者. 如果您找不到, 那麼可以在相關的地方宣告(像在該領域的新聞討論網)該計劃似乎變成孤兒, 而您正在考慮負起責任來認養.

習俗要求您在您宣告您是新的擁有者之前, 要等待一段時間. 在這段時間內, 如果有人宣告他們已經在這方面開始工作, 那麼他們的宣告勝過您的. 多讓大衆知道您對這方面的興趣是很好的方式. 最好是你在許多相關的討論區中宣告(相關新聞討論網, mailing lists); 而如果您有耐心等待迴應. 一般, 您製造越多的注意, 讓上一個擁有者或其它的宣告者來反應, 當沒有人反應時, 您的宣告會更有效.

如果您已經通過在計劃使用者中這樣的過程, 而沒有人異議, 那麼您可以宣告該孤兒計劃的擁有權, 並且在歷史檔中記下一筆. 不過, 這比正式交棒來的不安全, 您並不被視爲嫡系, 除非您在使用者族羣中做了許多的改善以後.

我已經觀察了這樣的習俗二十年了, 可以回朔到前FSF的古早開放原始碼軟體歷史中. 他們有許多非常有趣的特色. 最有趣的事,? 大多數的玩家都不需要人家告知便知道要這樣做. 的確, 以上所述是第一次完整寫下的摘要.

值得一提的事, 潛意識的習俗, 實在是令人驚人的協調. 我已經不誇張地觀察到數百個開放原始碼計劃的演化, 而我還可以用手指來算出這些違反傳統的例子.

第三個有趣的特色是這些傳統在時間下的演化, 他們在協調的方向下如此運作. 這樣的方向鼓舞更多的大衆責任, 大衆注意, 及更關心於現有擁有者保留原有擁有人的成就及歷史記錄.

這些特色建議了這些習俗並非意外發生的, 而是某種暗示性的條文, 或是開放原始碼文化中的生產形式, 在運作中這些是完全基本的條件.

早先一位迴響者指出, 相對於網際網路玩家文化的駭客/海盜文化(``warez d00dz''主要集中於破解遊戲及海盜BBS)也有類同的兩種生產形式. 我們將會在文中稍後回到d00dz的比較.

(譯註: 在本文的日本翻譯版中, 有對warez d00dz做了一番說明, 有興趣者可看看, 我在此不想要再將日文翻成中文了.)


5. Locke及土地頭銜
要將整個一般的型態瞭解, 歷史上, 在玩家之外, 有些類同的傳統, 與玩家的習俗是相同的. 一些歷史或政治哲學的學生或者會認出, 這個產權的理論暗示著與英美一般慣例法理論中的土地產權相同的觀念!
在這個理論中, 有三種方法來確認土地的擁有權.

在邊疆, 領土可以存在而沒有擁有者, 一個人可以透過開墾來獲取擁有權, 在未有人擁有土地時, 混以血汗, 架起欄干, 並且抵禦個人的名銜.

一般轉移土地的方法是頭銜轉移, 也就是從上一位擁有者的手中收到契據. 在這個理論中, `頭銜傳承'觀念是很重要的. 擁有權理想證據是整個契據傳承及轉移可用於追朔土地在最早期被開墾時的規模.

最後, 一般法理論瞭解到土地頭銜可能會遺失或被拋棄(例如, 如果擁有者死去而無繼承者, 或者要建立頭銜傳承的文件遺失了). 無主的土地可透過adverse possession的方式所認領 -- 透過遷入, 改善它, 併爲其抵禦, 就由如是開墾它一般.

這個理論, 正如玩家習俗一般, 會在中央權威薄弱或不存在的背景下有機地演化. 它在挪威及日耳曼部族演化了數千年. 因爲它被早期英國政治哲學家John Locke理性而系統化, 有時它被稱爲`Locke'產權理論.

類似邏輯的理論傾向在高度經濟或生存價值, 而沒有任何權威有足夠的力量來強制分配稀有物品. 在以打獵聚貨的文化中, 大家認爲沒有產權觀念的想法下, 這一點甚至也有. 例如, 在Kalahari沙漠的!Kung San布西曼族, 並沒有獵地的擁有權. 但水洞或泉卻有類同於Locke的產權存在.

!Kung San的範例是具有教育性的, 因爲它顯示了Locke產權習俗適用的時機 - 當從該資源所能獲取的回報大過於需要抵禦的代價時. 獵地並非產權, 因爲打獵所能獲得的回報很難預測而可變的, 而且並非每日生存的必須品. 水洞, 另一方面來說, 對生存來說非常重要, 並且小到足夠抵禦.

在本文標題中, `智域'(`noosphere')是所有思想的領土, 所有可能想法的空間[N]. 我們在玩家擁有權習俗中看見了Locke產權理論在智域次集合 - 所有程式的空間 - 上的暗示. 即此`開拓智域', 正如所有新的開放原始碼計劃的建立者所做的事一般.

Fare Rideau <[email protected]> 正確地指出玩家們並不是在單純的思想領土中運作. 他斷定玩家們所擁有的是程式計劃 -- 有目標地專注在物質勞力上(發展, 服務, 等等), 而與名望, 信賴度等等連上關係. 他因此斷定由玩家計劃所延展的空間, 並非智域, 而是一種雙重的智域性質, 由智域計劃拓展的空間. (有位天體物理學家在此同意, 在詞語學上, 正確地可稱這個重複的空間爲`ergosphere'或`工作的領域'.)

在實際上, 智域及工域的分別在本文目地中並不重要. 在純淨的思想中, `智域'要存在實在也很難; 大概要有柏拉圖式的哲學家纔會相信了. 而將智域及工域分開, 也只有在某人希望斷定想法(智域的元素)不能被擁有, 但如計劃之類的可以被擁有的時候, 纔會有實際作用. 這個問題導致一個智慧財產權理論的問題, 遠遠超過本文探討的範圍.

爲了避免困惑, 要注意到智域或工域跟整個虛擬的電子媒體被稱爲`cyberspace'(大部份玩家僞裝的地方)是絕不相同的. 產權規範法則在此是完全不同於物質階層的 -- 基本上, 擁有媒體或機器屬於`cyberspace'便擁有`cyberspace'的一部份.

Locke的結構強烈建議開放原始碼玩家觀察這些所爲的習俗以持有對付出的代價所得的回報.? 這些回報必然要比開拓計劃所付出的更重要 - 花在維護`頭銜傳承'的版本歷史上的代價, 花在引起大衆注意的時間代價, 及等待領養孤兒計劃的時間上.

再者, 由開放原始碼所獲得的`成果'必然是遠超過簡單的使用軟體, 是一些會被分歧所連累或稀釋的其它東西. 如果就是使用軟體這麼簡單, 應該不會有對分歧的禁條存在, 而開放原始碼擁有權不會像土地產權一樣的類同. 事實上, 這樣的世界確實(即使用爲唯一成果)在現有開放原始碼版權中存在.

我們可以現在就將一些可能的成果候選者掃除. 因爲您不能夠強制網路連線, 找尋在那裏的存在的力量. 同樣地, 開放原始碼文化不能構有任何像錢或內部稀有經濟的類同品, 因此玩家不能夠追求與物質富裕相關的任何事物.

在開放原始碼活動中, 有個方法可以協助人們變得更富裕. 偶而, 某人在玩家文化中所獲得的名望可在現實生活中獲得經濟上的重大好處. 它可以使您獲的更好的職業收入, 或者顧問合約, 或者書約.

這樣的副作用對大多數玩家來說是很少見的; 這可獨立做爲一個解釋, 既使我們經常見到玩家們抗議說, 他們所爲是出發於理想或愛, 而不是爲了錢.

不論如何, 調停這樣的經濟副作用很值得加以檢驗. 以下我們會看到了解在開放原始碼文化自身的名望動力, 很可以自我解釋.

6. 玩家文化即禮物經濟
要了解名望在開放原始碼文化中的角色, 我們需要從歷史移到進一步的人類學及經濟, 並檢驗交換文化及禮物文化之間的不同.
人類對社會地位的競爭有天生的驅動力; 它與我們的演化史息息相關. 在農業發展之前, 90%的歷史, 我們的祖先生活在遊牧打獵的生活形態中. 地位高個體獲取較建康的伴侶並取用最好的食物. 這個透過地位來表達自我的驅力表現在多方面, 大致上是由於生存貨物的缺乏所致.

大部份方式中, 人類採行組織的方式來獲取稀有貨品及所需. 每種方式都有其獲取社會地位的方式.

最簡單的是命令階層. 在命令階層中, 稀有品的分配是由中心權威來完成, 並以武力做爲後盾.? 命令階層所達程度很有限[Mal]; 他們在組織成長時變得越來越獸性而無效率. 基於這個理由, 在大家族中的命令階層往往在不同大型經濟形態中變成寄生蟲.? 在命令階層中, 社會地位主要是透過取得高壓力量來達到.

佔我們社會主導地位的是交換經濟. 這是對稀有品的複雜採用形式, 不像命令階層模式, 它成就很高. 稀有品的分配是透過分散的交易及志願合作(事實上, 競爭野心是產生合作行爲的主要效應). 在交換經濟中, 社會地位主要是透過控制用以交易的東西來決定(不一定需要是物質的).

大多數人在精神上都有受到以上兩種模式的影響, 並決定如何與他人互動. 政府, 軍隊, 及組織罪犯(舉例而言)皆爲在我們稱爲"自由市場"的廣泛交換經濟下的命令階層寄生蟲. 不過, 其實還有第三種模式, 在根本上完全與兩者不同, 而且除了人類學家以外, 一般人並不知曉; 即禮物文化.

禮物文化不是因爲稀有而採用而是豐富才採用. 它們是在沒有物質稀有問題, 而生存必須品豐富的族羣中掘起. 我們可以觀察到禮物文化在氣候溫和及食物豐足的原始生態系中發展. 我們可以看見他們是在我們社會階層中的確定地位, 特別是那些商業中富裕的族羣.

豐富使得命令關係結構變得很難維繫, 而交換關係則變程式無意義的遊戲. 在禮物文化中, 社會地位不是由您能控制多少而決定, 而是由您給出多少來決定.

因此這是瓜基烏圖酋長的冬季贈禮舞會. 這是百萬富翁精心的大衆慈善行爲. 這是玩家長時間付出的生產高品質開放原始碼.

透過這樣的檢驗, 開放原始碼玩家社會很明顯地是個禮物文化. 在其中, 沒有嚴重的`生存必須品'的短缺 -- 硬碟空間, 網路頻寬, 電腦速度. 軟體是免費地分享的. 這樣的豐富產生一種狀況, 即唯一的競爭是同躋間的名望.

不過, 這樣的觀察並不足以完全解釋整個玩家文化的特性. cracker d00dz也有相同於禮物文化的特質, 但他們的行爲是大不相同的. 其族羣文化的智力在玩家中算是很強及獨有的. 他們聚集祕密, 而非分享; 一個人需要投靠某個cracker組織來獲取破解的軟體, 而非取得如何破解的技巧.

(譯註: 很多人認爲Hacker及Cracker之間沒有明顯的界線. 但實際上, 這是錯誤的觀點. Hacker及Cracker不但可以很容易的分開, 而且可以分出第三羣 - "海盜"Internet Pirate出來, 一般大衆認定的"破壞份子", 事實上是這第三種. Hacker及Cracker都有明確的定義, 要發表有關Hacker及Cracker之間的評議之前, 最好要詳細調查一番, 否則招惹這兩羣技術高明的族羣都不是好受的事. 比較容易判斷的方式, "Hacker從來不自稱Hacker; Cracker會自稱Cracker; 自稱Hacker的不是Hacker; 自稱Cracker的不見得是Cracker; 被確認爲Hacker稱爲Hacker的, 是Hacker; 而Richard M. Stallman是Hacker聖者;" 相信大家應該可以看出來, 爲何大衆對Hacker及Cracker會有錯誤觀點的由來, Pirate利用這樣的漏洞來污染整個玩家文化在大衆的觀點. )

在此所展示的, 看來不是很明顯, 是禮物文化運作方式不只是一種. 歷史及價值是很重要的. 我已經將整個玩家文化做了大體的摘要[HH]; 現有行爲狀態並非神祕的. 玩家透過選擇他們競爭的形式來定義他們的文化. 而本文的接下來的部份將會檢驗這些形式.

7. 駕御之樂無窮
在做這個`名望遊戲'分析的同時, 順便說一下, 我並非有意詆譭或忽略單純的設計美妙軟體並使其工作的藝術上的滿足. 我們都經歷過這樣的滿足並愛上它. 這些重大動機, 對那些並非是那麼執著的人們來說, 從一開始就不會成爲玩家, 正如不愛音樂的人不會成爲作曲家一樣.
因此, 我們應該要考慮到另一種玩家行爲模式, 即以技藝爲單純的主要動機. 這個`技藝'模式應可解釋玩家傳統在技藝的機會上及結果的品質上的最大效果. 這是否建議與`名望遊戲'模式相沖突或不同的結果呢?

(譯註: 在電腦科學中, 有個很大的爭議, 即"軟體設計是藝術"及"軟體設計是工業"的爭執. 最著名的"軟體藝術家"可說是Knuth這位大師. 我們在此所見到的, 便是"軟體藝術". "軟體工業"在電腦科學上, 可由軟體工程來代表.)

不見得. 在檢視`技藝'模式中, 我們回到同樣的問題上, 玩家圈子運作像禮物文化. 如果品質沒有尺度來衡量, 要如何將品質最佳化呢? 如果稀有品經濟不運作, 除了同躋評估外有什麼度量呢? 這顯示出任何技藝文化最終要架構在名望遊戲中 -- 而事實上, 我們觀察到正是這個動力, 在中世紀同業公會中, 推動許多歷史上的技藝文化.

從一個重要的觀點來看, `技藝'模式比起`禮物文化'來得弱; 其自身, 並沒有幫助我們解釋在本文開始所說的矛盾.

最後, `技藝'動機本身可能如我們所假設的, 在心理上不會離名望遊戲太遠. 想想看您美妙的程式被鎖在抽屜中, 而不再被使用. 現在想像它被許多人很滿意的有效使用. 那一個夢想比較滿足您呢?

不過, 我們將會注意這個技匠模式. 它直覺地揭露了許多玩家, 並相當完美地解釋了許多的個體的行爲.

在我發表了本文的第一個版本後, 許多匿名的迴響者建議: ``您沒辦法用獲取名望的動機來工作, 不過名望是當您把工作做好, 而獲取的真實回報.'' 這是個微妙而重要的觀點. 名望誘因可繼續運作, 不論工匠是否關心到它們; 因此, 最終, 不管玩家是否瞭解其自身的行爲是名望遊戲的一部份, 他的行爲都會被這個遊戲所修飾.

8. 名望的多面性
在每個禮物文化中, 有許多理由表明同躋名望是值得付出的:
第一, 最明顯的, 同躋之間的好名望是基本的回報. 我們是爲此而活, 這是個我們在前面已觸及的革命性動力. (許多人試著將驅策他們的動力, 由名望換成其它昇華的形式, 而與同躋之間沒有明顯的關連, 諸如``榮耀'', ``建全倫理'', ``信仰''等等.; 這些並沒有改變其中的機制.)

其次, 名望是(在單純的禮物經濟中, 是唯一的方法)吸引注意力及與他人合作的好辦法. 如果一個人有雅量, 智慧, 公平處置, 領導能力, 及其它的好品德, 這將會非常有力地說服其他人來一起共同合作.

第三, 如果您的禮物經濟與交換經濟或命令結構糾纏關聯, 您的名望將會溢滿並使您獲得更高的地位.

在這些一般理由之外, 玩家文化獨特的狀況造成名望比"真實世界"禮物文化更有價值.

主要的`特例'是某人送出的手工藝品(或者, 換另一種方式來解譯, 是明顯地看得出是一個人下足精力及時間所制的禮物)是非常複雜的. 其價值很明顯地跟物質禮物或交換經濟金錢完全不同的. 要客觀地區別出好禮物及壞禮物是更加困難的. 所以, 贈與者企圖的成功是微妙地由同躋間的風評來決定.

另一種特質是相對純正的開放原始碼文化.? 大部份禮物文化是由這些元素所組成的 -- 由交換經濟關係, 諸如交換奢侈品, 或是由命令經濟關係, 諸如家族或部落族羣. 在開放原始碼文化中, 並沒有類同的方式存在; 因而, 除了透過爭取同躋名望之外別無它法.

9. 擁有權及名望誘因
我們現在準備將之前的分析放在一起, 成爲一個連續而完整的玩家擁有權傳統. 我們瞭解到這是由進駐智域而來的; 它是在玩家禮物文化中的同輩名望, 及其所附帶的副作用.
由此這樣的瞭解, 我們可以分析Locke在玩家圈子的產權習俗, 是一種名望誘因的最大化; 這可確保同躋名望可由該獲得的人取得, 而不會漏到其它地方去.

我們以上所觀察到的三個禁條, 在這個分析下, 就很有點道理了. 在某些狀況下, 有些人胡搞, 有些人的名望會遭到不公平的處理; 這些禁條(及相關習俗)試圖避免以下這些發生.

分歧計劃是不好的, 因爲它將過去的貢獻者置於犧牲名望的危險中, 而他們只好在分歧後, 繼續在兩個案子中都活動. (一般來說這會變得很混亂而且難以實踐.)
發行一個遊離修補版會使擁有者受到不公平的名望危機. 就算正式版是完美的, 擁有者也會被這些遊離版中的臭蟲發出的高射炮射中(但請見 [RP]).
偷偷摸摸地將某人的名字將計劃中移除, 在文化條文中, 是大惡不赦的事. 他偷取受害者的禮物並且變成小偷的禮物.
這三項禁條的違反者傷害整個開放原始碼團體及受害者本身. 這還遷連他們會傷害到整個團體, 導致降低潛在貢獻者對禮物/產品會收到回報感受的可能性.
很重要的對其他兩個禁條有其它可能的解釋.

第一, 玩家會對分歧計劃表示厭惡, 並且悲嘆重複的工作, 在未來, 需要在所有幾個子計劃中付出代價.? 他們也會觀察到分歧會將共同開發者團體分開, 導致兩個子計劃有較少於原有計劃的智羣在工作.

有位迴響者指出, 在分歧的工作中, 很少有見到能夠有多於一個分歧能夠存活, 並且在長期享有`市場佔有率'. 這加強了所有參與者參與的誘因, 互相合作並避免分歧, 因爲很難事先知道, 誰將會站在輸的一邊, 而看到他們辛苦的工作不是整個消失就是逐漸漠落.

不喜歡遊離修補通常可被解釋爲造成錯誤追蹤的複雜度增高, 而且會造成維護者增加他們的工作量, 而他們自己通常就已經有很多自己需要做的事了.

這些解釋都可以考慮爲正確的, 而他們確實在Locke邏輯下的擁有權理論下行得通. 但同時理性吸引力, 他們無法解釋爲何當這些偶而發生的違反禁條事件, 會導致如此在情緒及領土上的反感 -- 不只是在受傷的一方, 而且旁觀者及觀察者也會反應嚴厲. 冷血地關心工作量及維護量的重複並不足以解釋這些觀察者的行爲.

對於第三個禁條. 除了名望遊戲的分析以外很難解釋. 事實上這項禁條很少被分析爲``它不公平''的結論, 則揭露的其本身的問題, 而我們會在下一節看到.

10. 自我的問題
在本文的一開始, 我提到了文化的潛意識適應知識通常是起源於其意識形態. 一個很大的事實範例即Locke的擁有權傳統被廣泛地使用, 雖然事實上, 它們違反標準版權所陳述的條文.
我在與玩家們討論到名望遊戲的分析時, 觀察到另一個有趣現象的範例. 即許多玩家拒絕這個分析, 並且強烈反對承認他們的行爲是起源於渴望同躋名望的動機, 或者我在此不太精確地標爲, `自我滿足'.

這展現了玩家文化有趣的一面. 很清悉的大家都不信任並鄙視自我中心及自我出發的動機; 自我獎勵被殘酷的批評, 既使該團體事實上對此可獲取許多有利之處. 很大一部份, 事實上, 該文化的`大大'及部族長者被要求要謙遜並幽默地自我貶低, 以便維護自己的地位.? 這樣的態度幾乎使自尊呼之欲出用以編織解釋整個誘因結構.

在大體下, 可以確認的, 這一般起源於歐裔美國人對`自我'的負面態度. 整個玩家圈子都告訴自己, 渴望自我滿足是很壞的動機(至少是不成熟的); 自我只是對追求女性時的可容忍的怪僻, 而且通常被認爲是個精神病狀. 只有在昇華的形式或僞裝的形式如``同躋名望'', ``自尊'', ``內行氣派''或``成就的自豪''纔是可被接受的.

我可以寫一整篇論文來討論這個文化傳承中的不良部份的根,? 我們可以發見,? 相信我們有真正的`無私'動機(違背心理學及行爲的證據),? 將會造成自我迷惘的巨大傷害. 或者我可以, 如果Friedrich Wilhelm Nietzsche及Ayn Rand沒有已經將整個解構`利他主義'成爲許多不同的個別興趣的工作完成.

我並非在此做道德哲學或是心理學, 因此我在此僅觀察一個以認爲自我是邪惡的觀點所造成的一些傷害, 就是: 它在情緒上造成許多玩家很難以清析地瞭解自己文化的社會動力!

但我們並沒有在此線調查中完成. 在玩家文化中對於自我出發的行爲的禁忌是如此的深,玩家要懷疑是否該採用其它的可行方式. 當然了這樣的禁條在其它禮物文化中並沒有這麼強, 像劇場或鉅富之間的同躋名望!

11. 人性的價值
在建立了名望是玩家文化回饋機制的中心之後, 我們現在需要了解爲何它看來如此的重要, 然而確依然是半隱密地並且不受承認.
對比的是海盜文化的指令式. 在那個文化, 追求地位的行爲是露骨的甚或炫耀的. 這些crackers追求宣稱釋放"zero-day warez" (在原版軟體釋放的當天破解該軟體並再發行)但卻對如何做到的閉口不提. 這些魔術師並不喜歡把密技公開. 因此, 這導致了cracker文化的知識庫在整體上進步緩慢.

(譯註: 社會大衆及Eric S. Raymond對駭客文化有所誤解, 在整體知識庫的發展上, 駭客文化透過結幫來進化, 因此駭客文化有點像幫派文化. 其整體知識庫的發展上, 步調並不慢.)

在玩家團體中, 對比來說, 一個人的工作代表一個人的表達方式. 這是非常嚴格的英才制度(最好的工匠勝利)而且有很強的意識, 即品質會說話. 最大的吹牛就是程式``能跑'', 而任何有能力的程式設計師會看到的是好東西. 因此, 玩家文化的知識庫增加快速.

對抗自大驅使的裝模作樣的禁條導致增加生產力. 但那是個次級效應; 在此受到保護的是該團體同躋評估系統的資訊品質. 即, 自吹自擂或自我放大是被鎮壓的, 因爲在創造及合作的行爲者中, 它就像雜音一樣搞亂實驗室中的美妙.

玩家文化傳播禮物的媒介是無形的, 其通訊頻道很難表現情緒的細微差別, 而面對面的成員接觸是唯一的例外. 這使得該文化比其它禮物文化對雜音有更低的容忍力, 而需要花不少時間來解釋大衆謙遜需要部族長者.

談吐謙遜對一個有志成爲成功計劃維護者的人也是有用; 他必須要使該團體相信他有很好的判斷能力, 因爲一個維護者的大部份工作是判斷其他人的工作. 誰願意貢獻給那些無法判斷其工作品質的人呢, 或者誰願意貢獻給那些會吞食計劃成果的人呢? 潛在的貢獻者希望計劃領導者有足夠的謙遜及品味, 當客觀時機到來時, 有能力說, ``對, 這比我的版本工作來得好, 我會用它'' -- 並且將成就讓該收到的人收取.

另一個在開放原始碼世界需要謙遜行爲的理由, 您很少希望給大衆認爲計劃已經`完成'的映象. 這可能會導致潛在的貢獻者覺得不須要貢獻. 要將您的工作成效最大化, 需要對您程式的狀態謙遜. 如果您吹牛自己的程式, 然後說``沒什麼價值, 它對x, y, 及z無效, 因此它並不好'', 然後很快的自己偷偷補上x, y, 及z.

最後, 我自己親眼見到有些玩家領導者自鄙的行爲反映了害怕成爲崇拜的教首. Linus Torvalds及Larry Wall兩者的行爲都很明顯地想要避免成爲這樣的對象. 有一次跟Larry Wall一起吃晚餐, 我開玩笑``您是在場的頭號玩家 -- 您選餐廳''. 他畏縮了. 這樣做是對的; 無法分辨他們領導的分享價值會搞砸一個很好的團體, 這是個他及Linus都無法忽略的一點. 另一方面來說, 大部份玩家喜歡有Larry的問題, 如果他們有辦法自我承認這一點.

12. 名望遊戲模型對整體的密切關係
名望遊戲的分析有些不是很明顯的其它關連. 許多都是從建立一個成功的計劃可獲得比與現有計劃合作獲得更大的名望而來. 一個計劃如果有許多創新, 也會獲得許多的名望, 相反於`me, too'的對現有計劃的持續改善. 另一方面來說, 只有作者瞭解的軟體或是需要非入門者的, 在名望遊戲中, 通常貢獻一個現有計劃比自己建立一個來得受人注目. 最後, 要與現有成功的計劃相競爭比填補一個空缺的壁竈來的困難的多.
因此, 有個與鄰居的最佳距離(類同計劃間的競爭). 太接近就會有其中一個產品會變成``me, too!''的有線價值, 一個貧乏的禮物(其中一個可能最好放棄). 離得太遠, 沒有人有能力使用, 瞭解, 或察覺到另一位的付出的關係(同樣, 貧乏的禮物). 這產生一個在進駐智域中的型態, 如拓荒者散播在實體邊疆上 -- 並非散亂的, 但很像是散亂的碎形波. 計劃傾向開始於在邊疆的範圍填補空缺.

有些非常成功的計劃變成`目錄殺手'; 沒有人願意再去與那些已經建立起來的計劃競爭, 因爲對玩家來說實在太難. 大家最多是發現自己所須, 而在這些成功的計劃中, 新增附加功能. 典型的`目錄殺手'範例是GNU Emacs; 由1980年代開始, 它的多樣化功能就已經填補整個程式設計編輯器的目錄生態系, 沒有人再去試圖寫一個新的出來. 因而, 人們只寫Emacs modes.

整體來說, 這兩種傾向(縫隙填補及目錄殺手)在時序上的發展可用來預測未來的傾向. 在1970年代, 大部份開放原始碼都是玩具或範例. 在1980年代, 則是在開發工具及網際網路工具.? 在1990年代, 這項行動移向作業系統. 在每個案例中, 當前一個問題接近被處理掉時, 一個新而更加複雜的問題層次被開始攻下.

這種傾向在不遠的未來有點有趣的關連. 在1998早期, Linux看來很像是`開放原始碼作業系統'目錄的殺手 -- 所有爲其它競爭的作業系統, 現在都已經開始爲Linux device drivers及extensions寫作. 而大部份這個文化所想要的開放原始碼的低階的工具都已經存在了. 還有什麼嗎?

應用軟體. 當2000年接近, 看來預測開放原始碼發展的能力會逐步邁向最後的處女地帶 - 爲非技術人員所設計的程式 - 是不過份的. 稍早的指標是GIMP的發展, Photoshop-like的影像處理軟體, 這是個開放原始碼第一個主要對end-user-friendly GUI的界面軟體, 並可被考慮爲在過去十年中足勘與商業軟體相比的應用軟體. 另一種則爲流言四傳的應用軟體工具KDE及GNOME.

最後, 名望遊戲分析解釋了屢次引用的格言, 即您無法用自稱玩家來變成玩家 -- 當其它玩家稱您爲玩家時, 您纔是玩家. `玩家', 以這種觀點來考量, 是某人顯示出了(透過貢獻禮物)他或她有技術能力及瞭解名望遊戲的運作.? 這樣的評斷大半是一種知覺及傳承, 並且只有身在文化中之輩纔會意會.

13. 智域特質及領土於動物行爲學的影響
瞭解產權習俗的結果會幫助我們從另一個角度來看它; 即動物行爲學, 特別是領土動物行爲學.
產權是一種動物領土觀念的抽象化, 是演化來用以降低同物種之間暴力發生. 透過劃出界線, 並尊重其他的界線, 一蘋狼如果與其它發生戰鬥, 可能會導致它受傷或致死, 並降低生存繁演的機會.

類同的, 在人類社會中的產權功能是避免人際間的衝突, 透過設立疆域清楚地分別合平的行爲及侵略的行爲. 有時大家喜歡將人類產權看成是個抽象的社會傳統, 但這完全是錯的. 任何人有蘋狗就會知道, 當狗對陌生人接近時的吠叫, 是一種介於動物領土及人類產權之間的連續性. 我們本地的狼兄地就本能地比許多人類政治理論家知道的更清楚.

宣告領土(就像製造領土)是個表示實現願望的行爲, 一種表示在什麼樣的界線下將會防禦. 社會支持產權宣告是一種減少阻力及促進合作的行爲. 這些比欄杆或狗吠更抽象的``宣告產權''依然是有效的, 甚至既使它只是在README檔案中簡單的描述計劃維護者的名字, 也是有效的. 它依然是個抽象的領土, 而且(就像其它的產權形式)我們本能式的產權模式是由領土演化而用來解決衝突解決.

這個動物行爲學分析, 第一眼看來很抽象, 很難以跟真正玩家的行爲關連起來. 但它有一些重要的結果.? 其中之一解釋了全球資訊網的大衆化, 特別是解釋了爲何開放原始碼計劃有個公開網站看來會比沒有網站的來得重要.

客觀地想, 這看來很難解釋. 與原來在原創及維護上所付出的力量來說, 一個網頁很簡單, 因此很難想像一篇網頁是個重要或非凡的付出.

網站的本身功能並不足以解釋一切. 網頁的通訊功能可以混合FTP站, mailing list, 及Usenet. 事實上一個計劃的平日通訊很少是完全透過網站來通訊的, 反而mailing list或newsgroup更重要. 那麼, 爲什麼公開網站會變成是計劃的中心呢?

`home page'這個隱喻提供了一個重要的線索. 當在建立開放原始碼計劃時, 它是個在智域中宣告領土的行爲(而傳統也認知爲此), 它在心理層次上並非十足強制的. 畢竟, 軟體並沒有位置的本質, 而且可以立即複製的. 它在我們本能的`領土'及`產權'記號上是可同化的, 不過, 要在付出一點代價後.

一個計劃的網頁表現了抽象的進駐可能的計劃領域空間, 透過全球資訊網表達其王國的`本土'領域. 從智域降到`cyberspace'並沒有讓我們通過真實世界的欄干及狗吠, 但它確實保障我們宣告產權的力量, 並使我們對領土更加感到安全. 而這也是有網頁的計劃看起來更加地`真實'.

這個動物行爲學的分析, 也鼓勵我們更加詳細的檢驗, 在開放原始碼文化中, 這個處理衝突的機制. 他帶領我們預期, 除了將名望誘因最大化以外, 擁有權傳統將會在避免衝突及解決衝突上扮演一個角色.


14. 衝突的起因
在開放原始碼軟體的衝突大致有以下主要議題:
由誰來做下計劃的決策?
由誰來接受榮耀或譴責, 承受什麼樣的?
要如何減低負擔, 特別是在複雜的錯誤追蹤中避免劣質版本?
技術上來說, 什麼是正確的事?
如果我們看看``什麼是正確的事''議題第二眼, 它將應該要消失掉.? 對任何這樣的問題, 要看是否有個客觀的方式來讓大家都接受. 如果有, 那遊戲結束大夥都贏. 如果沒有, 那麼就變成``誰來決定?''.
所以, 這三個問題的衝突解決理論將可解決一個計劃的三大問題: (A) 決定設計時的閒扯要何時而止, (B) 要如何決定那些貢獻者接受榮耀及如何授與, 及 (C) 如何保持一個團隊不會變成多重分歧.

擁有權的角色在解決(A)及(C)的問題上是很清楚的. 慣例確保計劃擁有者可做下決策. 我們在以前曾見過, 慣例會對分歧者施加壓力並稀釋其擁有權價值.

注意這些慣例是合理的, 甚至對某些不關心名望遊戲的人來說都很有幫助.? 我們可從檢驗純正的"工匠"模型的玩家文化來看出. 在此觀點下, 這些慣例很少與稀釋名望誘因有關, 而比較保護工匠在選擇眼光上的權益.

技匠模型並不足以解釋關於(B)的玩家慣例, 誰做了什麼而接受什麼榮耀(因爲對一個純正的工匠來說, 並不關心名望遊戲, 因此沒有其它動機可循). 要分析這一點, 我們需要將Locke理論帶到另一個新高點, 並檢驗衝突及運作的權力在計畫中及計劃之間.

15. 計劃結構及擁有權
一般的個案來說是一個計劃有一個單一個擁有者/維護者. 在這種狀況下沒有可能會有衝突. 擁有者可做下所有的決定, 擁有所有的益處, 及受到所有的譴責. 唯一會衝突的問題可能是繼承者 -- 當舊的擁有者失去興趣或不見了, 由誰來當新的擁有者. 該團體亦對避免分歧很感興趣. 這些興趣都由文化規範所表達, 即當一個擁有者/維護者對該計劃不再有興趣, 應該公開地將名銜交給下一位.
非一般的最簡單的例子, 是許多位共同維護者在一位`仁慈的獨裁者'下工作. 在共同計劃中習慣於這個模式; 我們在大計劃像Linux kernel或Emacs中看到, 及解決``由誰來決定''的問題, 這看起來不會比其它的方式來得糟糕.

典型來說, 一個仁慈的獨裁者組織由一個擁有者-維護者組織, 建立者吸引貢獻者演化而來. 即使擁有者依然在位, 它也有計劃部份的功勞由誰來獲取的爭執存在.

在這種狀況下, 習俗有義務由擁有者/獨裁者來公平地處理貢獻者的貢獻(例如透過在README或歷史檔中提及). 在Locke的產權模型術語來說, 這意味透過貢獻一個計劃來獲取部份的名望(正面或負面的).

追朔這個邏輯, 我們見到`仁慈的領導者'並非真正擁有整個計劃. 雖然他有權力做下決策, 他事實上是透過交易名望來交換其他人的工作. 這類比就像佃農耕種, 是很難抗拒的, 除了有時候當某個貢獻者不再活動, 他的名字依然繼續獲得好處.

一個仁慈的獨裁者計劃加上許多參與者, 他們傾向於發展出兩族貢獻者; 一般貢獻者及共同發展者. 一個典型的途徑, 變成共同開發者, 可獲得計劃較大部份的責任. 另一種是以`lord high fixer'的角色, 專長在修正許多臭蟲. 以這種方式或其它種類的, 共同開發者在整個計劃中, 是那些以透過投資時間並有重大貢獻的貢獻者.

次系統擁有者角色在我們的分析中特別重要並且要求更進一步的檢驗. 玩家喜歡說`權威要負責'. 接受維護責任的共同作者可獲得一個次系統的掌控權及所有相關部份的計劃, 只受到計劃領導者的修正(可說是建築師). 我們觀察到這項法則有效地圈起Locke模型的計劃產權, 並且同樣地有其它產權界線避免衝突的效用.

傳統上, `獨裁者'或計劃中的領導者及共同作者, 是預期要與共同作者在關鍵決定上做協商. 特別是該決定與共同作者所擁有的次系統有關(也就是說, 有投資時間並負責任). 一個有智慧的領導者, 認識出計劃內部產權界線的作用, 是不會輕率地影響或反轉由次系統擁有者的決定.

有些很大的計劃完全不吃`仁慈的獨裁者'這一套. 一個方法是轉共同作者成爲投票委員(像Apache). 另一種爲輪換獨裁者, 即控制權由一位成員輪換到另一位資深成員(爲Perl組織所採用).

這樣複雜的安排通常被考慮爲不太穩定及複雜. 很明顯地這些困難的認知, 爲這些委員及設計者本身所瞭解; 這些問題是玩家文化中, 大家清悉地瞭解的.? 不論如何, 我認爲有些玩家對委員會或輪換獨裁者組織心中不舒服, 因爲它與過去Locke模型的思考大不相同. 在這些複雜的組織中, 不論是做擁有權或是名望回報的計算是有問題的. 很難看出其內部界線在那裏, 除非高度的協調及信任, 否則很難避免衝突.

16. 衝突與衝突解決
我們曾經見過在計劃中, 角色複雜度的增加是由設計權威及部份產權的分佈來表現. 這是個有效的方式來分散誘因, 同時也稀釋了計劃領導者的權威性 -- 更重要地, 它稀釋了領導對潛在衝突鎮壓的權威性.
當設計上的技術爭執看來會導致互相殘殺的衝突時,? 它們很少是起因於吵架的. 這些通常都是由個別的領域的權威來負責解決.

另一種解決衝突的方式是"資深" -- 如果兩個貢獻者或貢獻羣有所爭執, 而爭執無法客觀地解決, 並且都不擁有該爭執的領域, 曾經爲這個計劃付出較多的一方勝利(即在計劃中, 擁有較多產權的一方勝利).

這些法則通常都足以解決大部份計劃的爭議. 當這些不生效時, 計劃領導者的命令通常可解決. 爭議在通過這兩關之後還存在的很罕見.

衝突除非在兩個關鍵上都指向不同的方向的時候("當權者要負責"及"長者勝利")是不會變得嚴重的, 而計劃領導者的權威是很微弱或不發生作用的. 這種狀況最明顯地是在繼承權爭執時, 而領導者不在時. 我曾見過這樣的戰鬥一次. 非常地醜陋, 痛苦, 折磨, 只有當所有參與者都變得精疲力竭時, 將它交給外人來處理, 我鍾心地期望不要再看見任何這一類的爭執.

最終, 當所有衝突解決機制, 在所有玩家社團中都失效時. 唯一剩下的機制只剩吵架及躲避 -- 對那些拒絕合作, 破壞傳統的人們的公衆審判.

17. 薪傳機制及與學界的關聯
在這篇文章的先前版本曾提出一個研究問題: 這個團體究竟是如何告知並指導成員符合習俗?? 這些習俗是否是在半知覺狀態下, 不言自明的或自我組織起來的?? 是否是由範例所導引的?? 是否由明白的教條所授?
由教條所授明顯的很罕見, 因爲至今爲止只有少數幾條該文化的規範曾經有人提出過..

大部份的規範都是由範例所導引的. 用個很簡單的例子, 在所有軟體發行中的規範中, 應該都會有個README或READ.ME檔案, 用以說明這個軟體的簡略說明. 這個傳統至少從1980年早期就已經建立起來了, 但至今尚未有人將本條寫下. 這是由觀察許多軟體發行而來的.

另一方面, 有些玩家習俗是自我組織起來的, 尤其是一旦有其中的份子瞭解到這個基本的(或者不自覺地)名望遊戲. 大部份玩家不需要被傳授以我在第三節所列的三個禁忌, 或者可說這些是不言自明的. 這個現象導出更進一步的分析 -- 而我們可能可以在探討玩家在探索該文化智庫的過程中找到解釋.

大部份文化透過暗示(更精確一點`神祕', 透過宗教式或神祕性的方法)做爲薪傳機制. 這些祕密對外來者是不揭露的, 但可預期到可被熱誠的新手所發現或理解. 要被內部所接受, 他需要展示他對該文化的神祕的瞭解及學習程度, 以接受認可.

玩家文化對此是不凡地警覺, 並且大量使用這些暗示及測試. 我們可在至少三種層次的過程運作中找到:

猶如密碼式的神祕. 拿個例子, 在USENET新聞討論羣中有個alt.sysadmin.recovery有個很明顯的祕密; 您不可能在不知道之前就提出問題, 而知道該祕密您纔會被准許進入. 其中的老手對揭露這個祕密有很嚴格的禁忌.
對特定技術祕密的基本要求. 一個人必須要在送出禮物之前先吸收大量的技術知識(例如, 必須要至少了解一種主要的電腦語言). 這個隱藏線索由大處至小節都有作用, 猶如做爲品質過濾(諸如抽象思考力, 堅持, 及精神力量)的功能用以發揮該文化的力量.
神祕社會內容. 要與該文化遷連上關係必須要參加特定計劃. 每個計劃都是活生生的玩家社會文化範例, 即貢獻者必須要調查並瞭解該團體的社會及技術以便能有效參與. (具體來說, 一般的方式是透過閱讀該計劃的網頁或郵件) 透過這些計劃團體, 新手體驗到有經驗的老玩家的社會行爲.
在透過探索這些祕密的過程中, 這位未來的玩家學到豐富的知識, 而使得這些禁條及其它習俗不言自明.
有些人可能會偶然議論玩家禮物文化結構是其中心祕密. 一個人在掏心吐膽的展現其對名望遊戲及其暗藏的習俗, 禁忌及使用的瞭解之前, 是不被考慮爲受傳承的. 但這不重要; 所有文化都對其未來的參與者有這樣的要求. 更進一步地說, 玩家文化表明對其參與者沒有野心 -- 或者, 至少, 沒有人因爲我揭露這些而來跟我吵架!

有大量的人對本文迴應指出玩家擁有權習俗看來十分接近(而且很可能直接源於)學術界的業務, 特別是科學研究團體. 研究團體有很類似的問題, 特別是在開採潛在可能的思考領域, 及展現非常類似的對問題可行的解決途徑上, 使用同躋檢視及名望.

既然許多玩家曾經在學界打滾過(通常都是在大學時學會玩電腦), 在瞭解過玩家文化後, 將玩家文化與學界做會類比自然是不稀奇的.

玩家`禮物文化'有明顯地與學界平行類同的特質. 一旦研究員取得終身職, 他不再需要擔心生存問題(的確, 終身職的觀念可回溯至早期的禮物文化, 即``自然哲學家''基本上是富裕的紳士, 時間滿滿可奉獻於研究上.) 在生存的危機解除後, 名望成了驅動的目標, 也就是在期刊或媒體上, 鼓勵分享新點子及研究成果. 這造成客觀而正面的功能, 因爲科學研究, 就如玩家文化一般, 非常依賴`站在巨人的肩膀上', 而不需要一再地重新發現一些非常基本的原理.

有些人則進一步推論玩家文化只是研究團體風氣的一種反射, 而且已經幾乎到達相當程度. 這可能講得過頭了, 因爲玩家文化似乎不過是以高中學歷的聰明人們所架構起來的!

這裏還有一些有趣的可能性存在. 我懷疑學界與玩家文化的類同型式, 並不止是因爲其起源類同, 還因爲它們所做的事, 在自然法則及人類本能的連繫之下, 而演化出最理想的社會組織.? 歷史的裁決似乎斷定自由市場資本主義是整體來說對經濟效益最佳的方式; 或者, 以類同的方式來說, 名望遊戲禮物文化是在生產(及檢驗)高品質創造力的工作上最佳的合作方式.

這一點如果是真的話, 那就比學術興趣更加有意義了.? 因爲這提出了一點與教堂觀與市集觀中稍微不同的觀點; 即, 最終, 軟體產品工業資本家模式的末日到來, 而將被排出競爭, 從資本主義開始產生大量的剩餘財富, 而導致大量程式設計師生活下饑荒後的禮物文化下的那一刻開始. (譯註: 換言之, 也就是大軟體公司自掘墳場. 任意壟斷操縱軟體市場的後果, 造成軟體設計師無法生存, 引發大規模投向以名望爲基礎的禮物文化中的活動, 增強了玩家文化的後盾. 我們可以在科技史的發展上發現許多類同現象.)

18. 結論: 由文化到文化規範
我們已經檢視了用以控制及規範開放原始碼軟體產權的習俗. 我們已經見到這是如何揭露出在其下的權益特質及與Locke的土地產權理論的關係. 我們已經將玩家文化與`禮物文化'關連起來, 即參與者透過投入時間, 精力, 及創造力來競爭名望. 我們已經檢驗過在文化中的有相關的衝突解決分析.
下一個合理的問題應該是"爲何這些這麼重要?" 玩家們並無意識分析而發展出這些習俗, 而且直到今日, 下意識地遵守這些習俗. 這些有意識地分析並沒有立即明顯地有任何的實用性 -- 除非, 或許, 我們可以進一步推展這些描述成爲處方, 並演繹出一些改善這些習俗功能的方法.

在英式美國一般法傳統下, 在玩家文化及土地產權理論之間, 我們已經發現一個相當合理的類比. 歷史上來說 [Miller], 歐洲種族文化發明了這個傳統來解決他們的爭執解決系統, 即由未書寫的, 下意識的習俗系統到明白地由種族中智者所記下的慣例法規 -- 然後最後白紙黑字寫下.

或者, 既然我們的人口逐步上揚, 而對所有成員的薪傳越來越困難, 是爲玩家文化做點類同的事的時候了 -- 發展一套對解決各種爭議的實用"程式碼"(written code), 可增加在開放原始碼計劃的實力, 及一套仲裁傳統, 即團體中的資深成員可做一些爭執調解.

本文中的分析已經將這樣的"程式碼"大綱劃出, 將過去暗示性的變成明白書寫的. 不會出現在以上沒有出現過的; 他們需要由各計劃的建立者或擁有者志願採用. 也不會完全地苛刻, 因爲在該文化的壓力會隨時間而改變. 最後, 要將這樣的"程式"付諸實現, 他們必須要反射出該玩家部落的廣泛接受.

我已經開始進行這樣的"程式碼", 可能會叫做"Malvern Protocol", 以我所住的小鎮名字來命名. 如果在本文中的這些分析逐漸受到廣泛接受, 我會讓大衆都可取得Malvern Protocol, 用以解決爭執範例"程式". 有興趣批評及發展這套"程式"的團體, 或者希望提供一些他們的想法的, 都很歡迎與我連絡.

19. 對進一步研究的一些問題
該文化(也是我自己的文化)瞭解到, 不跟著一位仁慈的獨裁者的模式是脆弱的. 這樣的計劃大多都失敗了. 有些則驚人地成功而重要(Perl, Apache, KDE). 沒有人真正瞭解其中的差別在何處. (每個計劃的生命力, 與其參與者的組織動力生息相關, 是個相當曖 的觀點, 是否真得存在一個組織可重複實行無礙的策略呢?)
就觀察到的事實而論, 我們確實發現到, 成功的計劃, 獲取比需要相同工作量的除錯及協助成功計劃的工作來得更高的名望. 這是否是個對相同付出的理性價值評斷呢?? 或者它是個我們在此所演繹出來潛意識的領土模型所造成的次級效應?

20. Bibliography, Notes, and Acknowledgements
[Miller] Miller, William Ian; Bloodtaking and Peacemaking: Feud, Law, and Society in Saga Iceland; University of Chicago Press 1990, ISBN 0-226-52680-1. A fascinating study of Icelandic folkmoot law, which both illuminates the ancestry of the Lockean theory of property and describes the later stages of a historical process by which custom passed into customary law and thence to written law.

[Mal] Malaclypse the Younger; Principia Discordia, or How I Found Goddess and What I Did To Her When I Found Her; Loompanics, ISBN 1-55950-040-9. Amidst much enlightening silliness, the `SNAFU principle' provides a rather trenchant analysis of why command hierarchies don't scale well. There's a browseable HTML version.

[BCT] J. Barkow, L. Cosmides, and J. Tooby (Eds.); The adapted mind: Evolutionary psychology and the generation of culture. New York: Oxford University Press 1992. An excellent introduction to evolutionary psychology. Some of the papers bear directly on the three cultural types I discuss (command/exchange/gift), suggesting that these patterns are wired into the human psyche fairly deep.

[MHG] Goldhaber, Michael K.; The Attention Economy and the Net. I discovered this paper after my version 1.7. It has obvious flaws (Goldhaber's argument for the inapplicability of economic reasoning to attention does not bear close examination), but Goldhaber nevertheless has funny and perceptive things to say about the role of attention-seeking in organizing behavior. The prestige or peer repute I have discussed can fruitfully be viewed as a particular case of attention in his sense.

[HH] I have summarized the history of hackerdom at http://www.tuxedo.org/~esr/faqs/hacker-hist.html. The book that will explain it really well remains to be written, probably not by me.

[N] The term `noosphere' is an obscure term of art in philosophy derived from the Greek `nous' meaning `mind', `spirit', or `breath'. It is pronounced KNOW-uh-sfeer (two o-sounds, one long and stressed, one short and unstressed tending towards schwa). If one is being excruciatingly correct about one's orthography, it is properly spelled with a diaresis over one `o' -- just don't ask me which one.

[RP] There are some subtleties about rogue patches. One can divide them into `friendly' and `unfriendly' types. A `friendly' patch is designed to be merged back into the project's main-line sources under the maintainer's control (whether or not that merge actually happens); an `unfriendly' one is intended to yank the project in a direction the maintainer doesn't approve. Some projects (notably the Linux kernel itself) are pretty relaxed about friendly patches and even encourage independent distribution of them as part of their beta-test phase. An unfriendly patch, on the other hand, represents a decision to compete with the original and is a serious matter. Maintaining a whole raft of unfriendly patches tends to lead to forking.

I am indebted to Michael Funk <[email protected]> for pointing out how instructive a contrast with hackers the pirate culture are. Robert Lanphier <[email protected]> contributed much to the discussion of egoless behavior. Eric Kidd <[email protected]> highlighted the role of valuing humility in preventing cults of personality. The section on global effects was inspired by comments from Daniel Burn <[email protected]>. Mike Whitaker <[email protected]> inspired the main thread in the section on acculturation.

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