SLAM十四講_2_三維空間剛體運動

 

目錄

1 點與座標系

2 旋轉矩陣​

3 旋轉向量表示與變換

3.1 軸角

3.1.1 軸角與旋轉矩陣

3.2 歐拉角

3.3 四元數

3.3.1 四元數與軸角(或稱角軸)轉換

3.4 相似、仿射、射影變換(略)

3.5 Eigen幾何模塊代碼實踐


1 點與座標系

2 旋轉矩陣

3 旋轉向量表示與變換

3.1 軸角

3.1.1 軸角與旋轉矩陣

3.2 歐拉角

  • 由於歐拉角存在歧義性,所以一般不用於工程計算(計算一般使用四元數),不過可用於人機交互,因爲它比較直觀:繞三個軸進行旋轉的

3.3 四元數

3.3.1 四元數與軸角(或稱角軸)轉換

3.4 相似、仿射、射影變換(略)

3.5 Eigen幾何模塊代碼實踐

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