Maya的建模小技巧(二)

接上一篇

(二)將最大的聯合影響力降至最低

最大的聯合影響力是遊戲角色裝備的已知要求。

但是,對於每種類型的生產來說,這實際上都是一個很好的工作流程。

從透視圖上看,如果你將聯合影響力從4更改爲5,則不一定會增加25%的開銷,但可能使其複雜度是以前的兩倍,因爲它將更加難以維護和調試。

你可以在skinCluster節點>平滑皮膚屬性>保持最大影響下設置最大關節影響。

在大多數情況下,一個頂點不需要超過4個聯合影響。但是,如果你需要更多,那麼也許是時候考慮使用專用的blendShape變形器與面部鑽機相同的時候了。

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Maya

保持基本體重

無論多麼複雜,每個角色幾乎總是以一個基本網格開始或帶有一個基本網格。這只是該角色裸露版本的另一個術語。

這種裸露的網格可以作爲設置基礎重量的良好基礎,因爲它可能會覆蓋附近的整個角色。

當你遇到多種類型的衣服(例如夾克和襯衫)時,你將獲得基本重量的好處。

你可以使用“複製外觀權重”命令從基本權重中拉取權重,而不必花費一切從頭開始,而只需花費大部分時間進行拋光。

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3D建模

通過選擇隔離蒙皮命令

如果你在外觀菜單下執行任何蒙皮命令,則默認情況下,它將應用於整個網格。

你可以通過轉到組件模式,選擇受影響的頂點並運行命令來隔離命令的效果。

無需其他參數或頂點/影響圖。它只是工作。

當你用具有對稱和不對稱部分的字符來鏡像配重時,這將很方便。

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Maya建模

使用穩定的導入/導出權重

這是我們初學者經常犯的錯誤之一。

Maya帶有兩種導入和導出砝碼的選項:

(A)皮膚菜單>導出/導入體重圖,以及

(B)變形菜單>導出/導入權重。

乍看之下,鑑於前者位於“皮膚”菜單下,因此似乎更受歡迎。前者使用圖像地圖來控制權重,這意味着質量取決於地圖的分辨率。

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Maya

後者是一種更可靠的方法,因爲它使用精確的浮點值來映射權重。

你也可以根據相同的算法檢查Brave Rabbit的插件,以簡化工作流程。

使用本機命令,你將必須確定關節,重新設置網格的外觀並點擊導入權重。使用插件,只需選擇網格並導入權重即可。

插件將自動將網格蒙皮到現有的接縫。如果你沒有存儲關節列表,這將非常方便

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關於Maya蒙皮的技巧(三)

使用標記菜單

繪製權重(蒙皮中的關鍵任務)的典型工作流程是選擇幾何圖形,切換到繪製蒙皮權重工具,在權重管理器中選擇相應的關節,然後開始繪製。

當你必須處理20個以上的關節時,就會出現問題。

兩足動物角色通常是這種情況,因爲權重管理器不會顯示所有關節。你必須一直滾動直到找到關節。

更好的方法是使用標記菜單。

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Maya

在將鼠標懸停在關節上的視口中,單擊“ RMB”,出現標記菜單,然後單擊“選擇影響力”。

請注意,標記菜單因活動工具和對象而異。

因此,如果看不到該選項,則可能未在使用“繪製外觀權重”工具,或者未將鼠標直接懸停在關節上。

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Maya

考慮混合重量

蒙皮中的一個常見限制是它內插變形的方式。

默認情況下,當旋轉超過給定角度時,網格將失去體積,塌陷幷包裹自身。爲了緩解這種情況,Maya引入了雙四元數。

但是,這帶來了另一個問題。想系統學習遊戲建模的朋友歡迎加入Q君羊:711135475即可獲取免費學習教程和全套開發軟件。

雖然它可以很好地用於基於旋轉的關節,但是它也會爲基於旋轉和平移的關節引入異常。

這是“權重混合”的地方,你可以在其中指定哪些部分是線性的,哪些部分是雙四元數。

你可以使用“繪製蒙皮權重”工具執行此操作,並將“權重類型”從“蒙皮權重”更改爲“ DQ混合權重”。

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Maya

平滑時注意體重

人們普遍認爲Maya需要改進其平滑算法。

如果你嘗試使前臂和腕關節之間的重量平滑,那麼你會驚訝地發現其中一些重量會不加選擇地轉移到其他關節上。

這意味着當你移動手時,頭部也有可能也在移動。

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Maya

爲防止這種情況,你需要鎖定所有關節並解鎖當前正在使用的關節。

它可以工作,但是很麻煩,因爲每次平滑另一組關節時都必須執行此例程。

在這裏,我還建議使用Brave Rabbit的插件,該插件只能在畫筆範圍內平滑/分配權重。

換句話說,你無需在鎖定和鎖定關節之間跳動。

另一個方便的插件是NgSkin工具,你可以在其中進行圖層繪製,然後將其混合以進行最終蒙皮。這使得諸如肩部區域的複雜區域易於管理。

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Maya

檢查運動範圍

動畫角色是對剝皮才能的真正考驗。

幸運的是,你無需成爲動畫師即可執行此操作。

你可以使用動作捕捉骨架並將其重新定位到你的角色。Mixamo提供了從簡單的坐下到複雜的分解跳舞的各種動作捕捉。

這是檢查角色合理運動範圍,驗證其侷限性並最終減少從動畫師獲得的總修訂筆記的好方法。

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Maya

結論:瞭解皮膚的侷限性

蒙皮並不是現代3D作品的重要組成部分,它並不是實現變形的唯一方法。

你很可能會使用複雜的設置,例如以姿勢間隔變形並輔以校正造型。

卡通變形還更適合於專用變形器,例如FFD和壓扁變形拉伸器。

「看完不後悔系列」關於Maya蒙皮的技巧(三)

 

儘管這可能會限制皮膚的使用,但它實際上是對技術CG藝術家的解放。

這意味着你可以專注於最適合皮膚變形器的部分,而將其他變形留給其他變形器。在此設置中,將更易於修改,維護和調試。

但是,請繼續練習並找到適合你需求的最佳工作流程。

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