電影和遊戲的幾種常見建模技術

常用建模技術

盒子/細分模型

這是一種多邊形建模技術,其中建模師從幾何圖形(立方體,球體,圓柱體等)開始,然後細化其形狀,直到獲得所需的外觀。盒子建模師通常分階段進行工作,首先是低分辨率,精煉形狀,然後再細分網格以平滑硬邊並添加細節。重複進行細分和細化的過程,直到網格包含足夠的多邊形細節以正確傳達預期的概念爲止。箱形建模可能是的最常見形式, 通常與邊緣建模技術結合使用(稍後我們將繼續討論)。我們在這裏更詳細地探索盒子/邊緣建模過程。

電影和遊戲的幾種常見建模技術

3D遊戲場景建模設計

邊緣/輪廓建模

邊緣建模是另一種多邊形技術,儘管與盒形建模根本不同。在邊緣建模中,不是從原始形狀開始進行精煉,而是通過突出輪廓放置多邊形面的環,然後填充它們之間的任何間隙,來逐個構建模型。這聽起來可能不必要,太過複雜,但是某些網格很難僅通過盒子建模來完成,人臉就是一個很好的例子。要正確建模面部,需要對邊緣流和非常嚴格的管理,輪廓建模提供的精度是無價的。與其嘗試從一個固體的多邊形立方體中定義一個明確定義的眼窩(這是令人困惑和違反直覺的),不如建立眼睛的輪廓然後建模其餘的東西要容易得多。一旦對主要目標(眼睛,嘴脣,眉毛,鼻子,下巴線)進行建模,其餘的幾乎自動落入到位。

電影和遊戲的幾種常見建模技術

3D角色頭部建模

NURBS /樣條建模

NURBS是最常用於汽車和工業建模的建模技術。與多邊形幾何相反,NURBS網格沒有面,邊或頂點。相反,NURBS模型由平滑的表面組成,這些表面是通過"放樣"兩個或多個Bezier曲線(也稱爲樣條曲線)之間的網格而創建的。使用與MS Paint或Adobe Illustrator中的鋼筆工具非常相似的工具創建NURBS曲線。曲線在3D空間中繪製,並通過移動一系列稱爲CV(控制頂點)的控點進行編輯。爲了對NURBS曲面進行建模,建模師沿着突出的輪廓放置曲線,然後軟件會自動在它們之間插入空間。或者,可以通過圍繞中心軸旋轉輪廓曲線來創建NURBS曲面。這是用於自然物體(酒杯,花瓶,盤子等)的常用建模技術。

數字雕刻

科技行業喜歡談論被稱爲顛覆性技術的某些突破。技術創新改變了我們思考完成某項任務的方式。汽車改變了我們的出行方式。互聯網改變了我們訪問信息和交流的方式。從某種意義上說,,它使建模人員擺脫了繁瑣的拓撲和邊緣流約束,並允許他們以與雕刻數字黏土非常相似的方式直觀地創建3D模型。在數字雕刻中,使用(Wacom)數位板設備以有機方式創建網格,幾乎就像雕刻家將耙子刷在真實的粘土塊上一樣,對模型進行成型和塑形。數字雕刻將角色和生物的建模提升到了一個新的高度,使該過程更快,更有效,並允許建模師處理包含數百萬個多邊形的高分辨率網格。雕刻網格因以前無法想象的表面細節水平和自然(甚至是自發的)美感而聞名。最近整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,【戳我立即進入】即可獲取全套建模軟件。

電影和遊戲的幾種常見建模技術

3D建模模型設計

程序建模

計算機圖形學中的程序性一詞是指通過算法生成的任何內容,而不是由藝術家手動創建的。在過程建模中,場景或對象是根據用戶可定義的規則或參數創建的。在流行的環境建模軟件包的Vue,布萊斯和Terragen,可以通過設置和修改等枝葉密度和高度範圍的環境參數來生成,或通過從景觀預置像沙漠,高山,海岸等選擇整個景觀程序建模是通常用於樹木和樹葉等有機結構,其中幾乎無限的變化和複雜性對於藝術家手工捕獲將非常耗時(或完全不可能)。應用程序使用基於遞歸/分形的算法來生成獨特的樹木和灌木叢,這些樹木和灌木叢可通過可編輯的設置進行調整,這些設置包括樹幹高度,樹枝密度,角度,彎曲度以及數十種(甚至數百種)其他選項。使用類似的技術來生成程序性城市景觀。

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