先來看一下模型,在這個模型中只對上半身進行了比較細緻的建模,而下半身基本上就是一個圓柱體修改的,
褶皺是使用Bump貼圖來製作的,但在關節處還是加入了段數,使蒙皮時有足夠的段數不出錯誤。
這是骨骼的最終Rig。一個bip,bone是用來製作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。
使用手部的原環手部作爲一個手的姿勢存儲器,製作手部動畫。
先來做一個bip,注意如圖所示的參數,控制前臂的Twists
下面來做控制筋建的Bone,做一段骨骼,兩個虛擬體,將虛擬體對齊到Bone上。
將bone01連接到help1上,將help1連接到bip01 spinel上,將help2連接到鎖骨上;
爲bone01指定look at控制器指向help2物體,爲end指定position constraint控制器,拾取help2爲約束對象
作爲從事3D遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以添加到我的3D建模學習教程扣羣:711135475。
操作如圖
用這種方法將所有的骨骼加入。如圖。
創建手部的骨骼和一個torus物體,並將骨骼和torus連接到bip01 l hand,我們將爲torus添加自定義屬性使用參數來控制手部運動。
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爲手部控制物體添加自定義屬性。在手部的參數中多了幾個展卷欄。
bip是不能使用導線參數的,也可能有方法我不知道吧。
將骨骼的旋轉分別與手部控制器的自定義屬性相連,如圖。
加上degtorad表達式,這是max自身的旋轉定義,讓數值以旋轉對應。
(在這裏根據你骨骼建立的不同可能個人的自身軸向會有不同,我的y軸向是手指握拳的方向,
在加入導線參數之前應該先講授部骨骼的位移參數全部歸零,方法是選擇權部手部骨骼,按ALT+鼠標右鍵選擇 Free Transform菜單。)
thumb控制拇指 01 02 03分別控制第一根骨骼的三個方向,04控制第一和第二根骨骼的Y軸的旋轉。index是食指,
middle是中指,ring是無明指,pink是小指。最後一項cup是控制手的小指上方骨頭的y,軸和Z軸旋轉。
01控制第一個關節的Y軸向旋轉;02控制第二和第三個關節的Y軸向旋轉;Splay控制第一個關節的z軸向旋轉。
這是筋腱的效果
下面來製作如圖頭部的骨骼。人在轉動頭部時脖子也是跟着旋轉的,
bip的頭部骨骼做不到這一點,並用骨骼來控制表情。下面來製作如圖頭部的骨骼。
建立頭部和脖子骨骼。創建如圖所示的骨骼,爲脖子Bone加入Orientation Constraint旋轉約束,
分別增加Torus04和END骨骼Bone28;爲頭部Bone52加入Orientation Constraint旋轉約束,
這樣就可以通過Torus04的旋轉來控制脖子的旋轉了。當Torus04旋轉時頭部%100的旋轉,脖子50%的旋轉。
創建嘴部骨骼,並用創建筋建的方法將嘴不與下頜骨和頭骨相連
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