誰說女生學不了遊戲建模?製作出來的模型超級炫酷

來自西班牙的角色建模師Yulia Sokolova曾就職於迪士尼,目前專注於爲遊戲和動畫電影中的角色建模,下面我們分享一段她實際項目的角色建模教程,教你怎麼製作一個超酷的小姐姐。

 

使用工具:ZBrush,Maya,Substance Painter,Marmoset Toolbag.

1

參考和mood board(情緒板)

當我開始這個項目時,我已經清楚的瞭解要做什麼以及它在風格和顏色方面的外觀。但無論如何,我需要爲解剖學特別是衣服找到一些有用的參考,特別是和服的那些複雜的摺痕。我不想使用像Marvelous Designer的布料模擬包,因爲我想保持簡單。但我必要清楚的知道服飾的摺痕是如何形成的,以及布料拉伸的方式和位置。

 

▲PureRef中的參考和情緒板▲

最重要的一點,不要放棄。使用參考,讓模型變的更好,繼續前進。

2

ZBrush

這個項目目前還沒有截止日期,因此時間上沒有限制,所以我決定不使用任何現成的文件,從零開始。我從一個球體開始我的創作,並使用InsertSphere ZBrush創建了更多的球體作爲手臂和腿還有其他一切的基礎。通過這種方式,我可以在解剖結構時更好的聯繫及熟悉身體的形狀和比例。最近整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,【戳我立即進入】即可獲取全套建模軟件。

從頭開始是一個挑戰,因爲一開始一切看起來都很混亂,根本沒有吸引力,這裏重要的是不要放棄。使用參考,找到錯誤的地方並修改,在做到某個階段的時候,模型將開始越來越好看。

我在初始階段使用最基本的工具,move brush,clay buildup brush,dam standard brush,pinch和inflate等。除此之外,我使用masks和多邊形組,並嘗試儘可能降低拓撲結構,以便更容易修改和控制模型的形狀。

 

▲在ZBrush中雕刻身體▲

ZBrush雕刻衣服

我複製了身體網格以創建緊身衣服,例如這件衣服,我只需使用Lasso Select工具選擇所需的部分,然後選擇delete hidden來刪除不需要的幾何體。我可以通過使用ZModeler工具及其extrude函數使增加某些位置的厚度,該函數可以應用於單獨的多邊形或多邊形組。

 

▲在ZBrush中雕刻衣服▲

在ZBrush中創建和服

對這件比較大件的和服衣服進行造型的過程,在與創建角色開始時幾乎是一樣的,我使用body mesh或拓撲畫筆在主體網格上繪製出初始塊。

之後使用move brush來延伸袖子和底部,直到有一個很好的輪廓。請注意,在此步驟中,我仍在處理最低細分。一旦我對輪廓感到滿意,就會使用Panel Loops來增加厚度。該選項卡位於Geometry menu中,您可以在edge loop選項卡中找到它們。除了輪廓還要弄皺邊緣,以便在我添加更多細分時一切都保持足夠簡潔清晰。

最後,我使用Michael Vicente(Orb暴雪娛樂高級3D環境藝術家)的orb cracks畫筆來創建衣服特殊的褶皺,這部分既有趣又充滿挑戰。因爲需要在大,中,小細節之間保持平衡,而不是過多地考慮現實主義。我參考之前收集的情緒板,衣服褶皺儘可能保持簡單。

 

▲在ZBrush中創建和服▲

3

ZBrush中的Polypainting

這個步驟有可能會浪費很多時間來處理,但對於個人項目,我更喜歡在ZBrush中爲我的角色添加顏色,以方便查看它們的佈局。我不會導出這些顏色或使用它們作爲貼圖紋理,但我真的很喜歡使用Polypaint功能進行初始顏色遮擋,因爲它非常快速和方便。只需將畫筆切換到RGB模式並移動控制滑塊即可調整筆觸的透明度,強度和柔和度。

 

▲Polypainting▲

Retopology拓撲

Maya是拓撲優先選擇工具。我也將它用於硬表面建模和UV映射,因爲它更容易在一個程序中完成所有操作而不必在各種軟件之間跳轉。

在開始製作低多邊形之前,我在ZBrush中抽取所有內容,因爲Maya在處理數百萬個多邊形時有點慢。我取消了ZBrush中的Export Sub Groups按鈕,這樣它就不會將多邊形組轉換爲單獨的幾何體。

將high-poly對象導入Maya後,在控制面板中啓用了“生成實時”功能,將對象轉換爲new geometry。現在,我可以使用Modeling Toolkit菜單中的quad draw功能在上面創建一個新的幾何體。

 

▲在 Maya中拓撲▲

4

Baking

在將模型導入Substance Painter之前,我在Maya中使用了一個老的技巧,可以幫助避免烘焙時陰影中的錯誤。我創建了一個簡單的兩幀動畫,並分離了網格的所有重疊部分(不要忘記製作角色的high-poly 和 low-poly,這樣它們的位置纔會完全重疊) 。我按下鍵盤上的S保存時間軸上這個對象的2個位置。這樣,我有一個關鍵幀用於組合網格,另一個關鍵幀用於單獨的塊。

 

5

Substance Painter中烘焙和紋理貼圖

在Substance Painter中使用Metallic-Roughness設置新文件模板,我烘焙所有東西,然後將其替換爲Edit > Project Configuration。

我切換所有文件以檢查一切是否乾淨,然後開始給他們貼圖和紋理。這是我最喜歡的一步,因爲它給了創作很多自由。Substance Painter擁有許多工具和功能,非常適合逼真和風格化的貼圖。在這個項目中,我使用它的PBR功能,因爲我想使用動態光源,讓貼圖看起來更像參考圖中的樣子(即我使用Weave紋理布料,金屬/粗糙度參數的金屬部件等等)。

我使用大量帶有蒙版填充的圖層,因爲我可以輕鬆調整每個元素的顏色和其他圖層參數,這使得繪製貼圖的過程更加靈活。

 

▲在Substance Painter中的烘焙紋理▲

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在Maya中進行角色綁定和擺Pose

一般我會使用ZBrush中的Transpose Master構建模型。但是這次,這是一個實時演示的遊戲角色,比較注重皮膚質感和貼圖。因此,我決定使用Maya中的HumanIK功能將現成的骨架綁定到模型。

 

▲在Maya中綁定角色和擺Pose▲

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Marmoset Toolbag最終演示

當所有貼圖紋理都整理並導出後,我將所有東西都放入Marmoset Toolbag中。我喜歡在這個程序中渲染,因爲它可以平滑地處high-poly 和 low-poly的同時,並進行高速的實時渲染。

我調整着色器,設置燈光,並檢查所有的東西。然後使用一組相機拍攝模特的全身和場景,從多角度的拍攝有助於畫面的平衡和構圖。還可以在Toolbag中色彩校正工作和後期處理,但我更喜歡Photoshop,可以任意的在背景上放置一些其他的元素,使圖像看起來更加完整和醒目。

這就是Yulia製作這個角色的全部過程,希望你發現了一些對未來的項目有所幫助實用的技巧~

 

▲Marmoset Toolbag演示效果▲

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