對次世代角色的個人理解——次世代角色流程

大家好,很榮幸有這次機會能向大家分享對次世代角色流程的一些個人理解。

首先自我介紹一下吧,我叫郭康,從業兩年+。有過外包和研發的經歷。目前在一家研發擔任次世代角色。主要負責主角的時裝和套裝製作。小弟才疏學淺,謹以此文獻給剛入行或入行不久的朋友吧,不足之處還請包涵。

下圖是個人最近在工作之餘的第一個次世代角色練習。由於工作等各方面條件壓力斷斷續續耗時較長直到最近才完成,目前看來模型很多地方沒能處理的更好略有遺憾,不過好的永遠在下一個。

下面就以此角色爲例,做一些小的拓展分享。

首先次世代角色流程基本是中模-高模-低模UV-法線-貼圖-渲染出圖,相信做過次世代外包的小夥伴應該比較清楚,一個階段交一版然後迎接反饋的快樂。(可能不同項目會有些小的出入,研發就相對隨意點不過影響不大)。

1

模型階段

有兩種思路:

1,分總:maya或max直接做完卡完線導入ZB調整並雕刻。當時我這個角色就是這種方式,出現的問題就是容易陷入細節從而忽略模型的整體感。造型會出現比例等大大小小的問題。並且對一些複雜的盔甲硬佈線卡出來需要費一些精力。

2,總分總。這種方式是我目前工作常用的一些方式。也是此次主要分享的方式。

首先,拿到一張原畫,抓住模型的第一感受在ZB快速規劃,重點在於造型注重大的外輪廓剪影,以及物體跟物體之間的大小比例。主要還是多對比多觀察。(沒有留下過程圖只能拿成品做一個示例)

這些主要是一些大的造型,整體規劃完之後然後就是導出拓撲出一個規整的中模,並在maya調整好每個點,做模型要嚴謹。這樣做的原因就是ZB管造型maya管佈線。一些簡單規整的硬表面物體可以直接maya完成。

還有一點就是爲了法線效果任何時候都要能從正面看到模型的厚度。這點做次世代很重要。

模型階段的總結就是,多關注模型的整體感受跟造型。不要沉迷於各種筆刷紋理,這些並不是非常重要,基礎的東西往往是最難的,單個物體不難,難的是對整體的把控。其次,做高模的時候應該心裏對低模應該有一個初步的規劃,這在項目中非常重要,項目精度有限哪些要對稱哪些能拓一體更省資源心裏都要非常清楚,個人作品就無所謂。作爲從事3D遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以添加到我的3D建模學習教程扣羣:711135475。

2

低模階段

1,重點把面數用在剪影上,能一體儘量一體。注意關節部位的佈線;

2,這階段對UV的切線要有一個大致的規劃。並對最終法線效果心中有數;

3,下圖是個人作品跟項目的對比,項目的話具體還是看項目面數要求吧。個人的話就比較隨意我是皮膚,衣服 頭髮 眼睛 頭 各一張貼圖。用線的話基本把小結構的剪影都卡出來了。噴出我一股老血。

總結:topogun快速拓撲出大概,maya精確優化。把正確的點放在合適的位置。這個階段應該是最無聊的一個階段。

3

UV階段

個人常用的軟件是unfold3D9.0展開maya擺:

1,注意切線位置;

2,塞滿棋盤格,充分利用UV;

3,能打直儘量打直;

4,最重要的一點,不要平均,像布料等細節少的地方UV適量縮小,細節多的地方適量放大,因爲項目精度有限要合理分配,不然細節多的地方帶不動。 

4

法線/AO/ID

1,分好軟硬邊,結合未相鄰的部位;

2,覺得容易出錯的地方先試烘一遍法線;

3,當確認所有法線沒有太大問題時,先備份一份打散整體烘培,這邊我用的是XNromal..依次烘培出N AO ID(ID的話幾個材質就幾個高模) 這邊建議可以嘗試8猴,可以加快整個流程;

4:AO很重要,對比不要太強,這樣SP好控制;

5:導出obj或fbx進SP之前建議先整體給個三角化,這樣會避免SP的一些不正常的法線顯示錯誤。

5

SP貼圖

1,核心三個層次,區分好暗部-固有色-亮部的色彩變化,跟粗糙度變化,這三個層次做好了貼圖纔會顯得穩。劃痕鏽油漬等細節在這三個層次上層層遞進。重點還是在於整體感,不要陷入局部的紋理細節。CG模型的話可能更注重材質質感吧(哈哈我不是太瞭解);

2,遮罩生成的可能會平均,適量利用手繪進行取捨;

3,下圖是根據自己的習慣所整理出的一個貼圖流程,不過還是根據情況處理,沒有一成不變的套路,靈活運用吧。

6

8猴出圖

8猴的話其實公衆號很多朋友的分享已經介紹的很好了,我這邊就不介紹了。重點還是在於個人對燈光的感受吧,冷暖對比。我很喜歡在8猴的感覺,每個燈光相互配合。說白了花心思慢慢調。(哈哈這是一段完美的廢話)

附:頭髮面片插件

最近剛學的一個頭發麪片插件:Bonus Tools

簡單舉例說明使用方法:僅做參考,最近嘗試 無項目使用經驗。

7

總結

1,注重造型跟整體感受(雖然囉嗦了點,但這個真的很重要,也是我一直沒做好想要提升的點);

2,規範性跟嚴謹性(避免返工及能體現個人專業性);

3,心態要穩,不要圖快,快不等於好;

4,多主動尋求反饋,這個能直接提升個人認知,也是進步最快的方式之一;

5,多嘗試。結合一些行業前輩的經驗總結出一套適合自身習慣的流程,這是個漫長而不斷優化的過程。不太建議照搬照抄,三天就給忘了。還是要多分析思考,剖析原理;

6,還是儘量抽時間多做些個人練習吧,行業很累,但是個人練習的成長跟項目的成長帶來的感受是完全不同的,歲月不饒人,且行且珍惜;

以上基本爲此次對次世代流程一些注重點分享吧,並沒有詳細介紹某塊部分如何詳細製作,因爲這些局部的製作相信各位朋友都能處理得很好。沒分享到位的地方還請海涵哈。最後利用此次機會感謝從業以來幫助過我的一些朋友跟貴人,人生因遇到你們而精彩。文章來自於網絡,如有侵權,聯繫刪除。

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