一位在3A公司工作的遊戲建模大咖的經驗分享

今天給大家帶來一篇教程,感謝charleshuang715同學的翻譯。

來自藝奪蒙特利爾工作室的Charlotte Delannoy 將分享她在製作古墓麗影系列裏關於貼圖以及材質優化方面的經驗,以及給希望去3A遊戲公司工作的美術人員的一點建議。

 

自我介紹

大家好。我今年30歲,在蒙特利爾住了將近4年。我從小就對電子遊戲產生了濃厚的興趣(多虧了父母),打從記事起,我一直想在這個行業工作。

在進入藝奪門特利爾之前,我在兩所不同的學校學習,其間在巴黎的幾個獨立工作室工作。在我的第二所學校(蒙特利爾的Le Campus ADN[1]),我獲得了足夠的知識,準備在3A遊戲公司擔任地圖場景藝術家。

幾個月後,我將在這家公司工作三週年。它成爲了我的第二家庭,我很高興與有才華和激情的人一起工作。我最初是一名3D建模/材質藝術家,一年後,我轉到了遊戲地圖編輯這個崗位。在古墓麗影暗影快結束的時候,我開始了另一個項目和一個新的崗位。我現在是一個互動對象藝術家,這意味着我是一個3D藝術家,爲遊戲設計元素創建節點腳本邏輯。我製作和打磨玩家將要交互的物體。這是一項多方面統籌的工作,需要與多個部門進行溝通和同步。這很有趣也很有挑戰性。我感謝藝奪蒙特利爾工作室給了我一個學習新事物的機會。作爲從事3D遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以添加到我的3D建模學習教程扣羣:711135475。

 

 

參與制作古墓麗影:暗影

由於我是公司的新員工,在遊戲引擎方面也是新手,我的經理給了我一些簡單的模型:桌子、天花板模塊或書籍。通過這些,我學習了模型和材質的製作流程和遊戲引擎集成。我的同事和其他藝術家都很樂於助人,耐心和藹。他們的積極態度是建立我們關係信任的起點。在他們的支持下,我很容易問(很多)問題,這幫助我解決了許多問題。在這一點上,避免我犯錯誤的最好方法是在貼圖優化上工作,這就是我所做的。如果你有足夠的好奇心,你會很快了解爲什麼事情必須以某種方式進行,因此,你將能夠預測你將如何創建下一個材料、紋理、模塊或獨特的資產,並更有效地進行。

 

 

幾個月後,我有機會使用MAYA[2],Zbrush[3]和Substance Painter[4],來製作英雄道具或大型資產,如蜘蛛、鳥雕像、噴氣飛機等。

我們的經理是個偉大的領導者。他信任他的團隊,給了我們足夠的挑戰性任務來激勵我們。對於這個項目,他給了我一些使用到Substance designer[5]的任務。我繼續創建一些在遊戲中用作視覺語言的結構。例如,衣服的顏色和圖案定義了帕提提(古墓麗影的主要中心)的幾個區域。

 

 

在古墓麗影項目的最後一年裏,我的經理讓我擔任遊戲地圖場景藝術家。我必須學會與其他場景設計人員以及不同的度量標準、流媒體、導航約束等一起工作。有時我不得不從頭開始繪製地圖,而其他時候,我在已經開始繪製的地圖上進行了合作。在其中一些,我只打磨各種元素,如UV,幀速率,組合方式。這是一個團隊的努力,因爲每個人都在提供反饋、改進、協作以提供高質量的場景。 那是一段非常緊張的時期,我學到了很多東西,作爲一個法國移民,我在古墓麗影 陰影項目團隊中找到了第二個家庭。——謝謝你們,善良的人!

 

 

材質的工作流程

使用材質的方式總是取決於您所使用的遊戲類型、材質球、資源和工具。它是一個大的模型嗎?可以使用頂點繪製並在其上混合可平鋪紋理嗎?它是一個模塊還是一個獨特的資產?它是堅硬的表面還是有機的幾何結構?項目限制是什麼?模型離相機有多遠?你在繪製什麼樣的地圖(走廊、外部、洞穴、城市等)?用texel 模型的比率是多少?

首先,對於材質,我定義資源是模塊化的還是唯一的。它是否足夠小以適合一個獨特的UV設置和達到必要的texel模型密度?如果它是一個模塊或者一個大的獨特的網格,我將使用可平鋪的材質,可能是一個獨特的法線貼圖和一個在SP裏繪製(或頂點繪製)中創建的遮罩來顯示分層的材質。如果要節省貼圖內存,可以使用頂點繪製和大多邊形密度,而不是使用普通貼圖和遮罩。如果資源很小,我會嘗試使用快速的UV(定義材質的尺寸)來打一個大型。

然後我可以瘋狂使用MAYA或者ZB。我經常在高分辨率網格上創建彩色遮罩,以便在SP中輕鬆選擇不同的材質。我在Zbrush做了一個快速的重新拓撲或抽取,然後把UV大型投射在上面並清理它們。我總是儘量使用貼圖區域的最大值,如果我的模型已經被烘焙了也不用擔心拉伸UV。有了像物質畫家這樣強大的工具,你就可以克服拉伸問題。在一次快速的紫外線照射之後,我進入物質繪製程序來設置我的烘焙屬性,然後以低分辨率進行第一次嘗試。如果可以,我會再次使用高分辨率設置烘焙。最後,是時候創建材料了:我總是嘗試爲每種材料創建一個文件夾,以保持所有東西的清潔和易於爲自己和他人使用。如果需要的話,我會增加我的uv,並根據需要多次重新調整它們。

 

 

有時候,我會在Substance desinger中創建一些小工具來簡化這個過程。例如,在蒙特利爾的SP Game Jam期間,我創建了與位置和發現貼圖一起使用的splater節點。我可以選擇任何圖案,並在3個方向使用splater節點,選擇一個範圍,其中遮罩將更小,等等

 

 

 

 

然而,我主要在更適合的達到我作品效果時候使用substance[6]工具。

我現在面臨的挑戰總是圍繞着同樣的問題:如何創造事物?如何在每次迭代中提高效率?如何使資產更令人驚歎並優化它們?真正的挑戰開始於你進入一個新的項目,有時是一個新的引擎,並且必須調整你的做事方式,找到過渡期來改進你的工作。當我剛在3A開始工作的時候,我真的很害怕新的挑戰。但我得到的經驗越多,這些新挑戰對我來說就越令人興奮,也就越不可怕。

Substance Designer 裏的排列和圖案生成器

當圖案物(Pattern Substance[7])出現在當我被要求創造一些有助於標識paititi不同的區域。我必須在我們的藝術方向和遊戲需求之間找到平衡。我決定爲它創建兩個生成器:一個用於圖形,另一個用於排列。

使用列生成器,我可以將畫布拆分爲4個不同大小的列。通過定義列寬,生成器生成了一個具有4種不同主顏色(每個寬度一種)但略有不同的顏色掩碼,以確定每個列的不同ID。此外,生成器還爲每個列創建了不同類型的漸變。使用這種技術,我能夠快速生成遮罩,並通過選擇個別顏色或顏色範圍以迭代的方式工作。

 

 

圖案生成器是一個棘手的問題。我想得到一些基本形狀,裏面有彩色遮罩。我使用了一個唯一的多邊形節點,並顯示各個邊的參數,因此我所有的形狀都是這個節點的衍生物。我顯示了一些其他參數,如旋轉或大小,然後使用一個“顏色”版本的平鋪生成器節點和另一個“黑白”版本的平鋪生成器節點。我還顯示了一些生成器參數來控制旋轉的次數,以允許更多的靈活性。

我將這兩個生成器(通常,我使用一個列生成器和儘可能多的圖案生成器)組合在一個創建了高度圖的大圖表中。最後,所有漫反射貼圖只使用一個粗糙度和一個法線貼圖。

 

 

有了這一點,我能夠快速地提供高質量的結果,並在遊戲和藝術指導需求之間找到一個良好的平衡點。

 

優化

在沒有任何上下文的情況下考慮優化是很困難的。你有什麼相機和角色?你在製作什麼類型的遊戲?它是一個開放的世界,一個MMO,一個基於線性故事的遊戲嗎?你的工具是什麼?你和程序員/技術人員一起工作嗎?我不能假裝知道所有的解決方案,這是樂趣的一部分。我認爲從事電子遊戲的藝術家需要不斷地在藝術和技術上發展。一旦你克服了對未知和不安全的恐懼,這是工作中真正有趣的部分,即使不是最有趣的部分。我認爲避免大量清洗和優化時間的更好方法是保持庫存清潔(有一個好的命名法,清理zbrush、maya和substance painter或其他軟件程序)。在研究階段創建的內容可能無法達到遊戲的最終版本,因爲所有內容都在不斷地發展,所以最好做好準備。而且,你永遠不知道誰會在你之後爲你的東西工作,因爲通常情況下,你不會獨自擁有它。所以,你必須尊重與你一起工作的人,儘可能保持文件的整潔。

 

 

其中一個問題是我一直在想最好的製作方法。我經常從技術的角度來看待它,有時會有點忘記藝術。但請記住,最終,你需要一個漂亮的資產,並且努力實現這個目標是第一步。

 

 

對於多個貼圖,優化可能會稍微複雜一點。我們總是想做一些獨特而難忘的事情,要做到這一點,我們必須迭代很多次。你需要工具來了解貼圖中使用了多少網格和材質。如果一個網格只使用一次,是否可以刪除它?有沒有辦法在不破壞體驗的情況下稍微改變佈局以提高效率?如果你的佈線太密,你能減少更多的面數嗎?如果材質太多,可以減少這個數量(通過刪除或合併它們)或大小?你能用細節度調節器但避免用的過多嗎?一切都取決於上下文。有時候你需要複製道具,刪除一些細節,創建一個更輕的材料,等等。我們只談論藝術。最後,您必須與團隊中的每個人合作以獲得最佳的配合度。

給想要在3A公司工作的各位一點建議

從今年開始,我就開始教授SD和上色的課程,通常我會給我的學生以下建議:

•對於你的簡歷:越少越好。創造一些獨特的東西並加以潤色。招聘人員想知道兩件事:你是在生產高質量的產品嗎?你是否適合這個團隊?五項優良資產優於多項低質量資產。•使用大量參考資料(形狀、材料、藍圖等)並選擇有趣的項目。想想它們是如何被創造出來的,爲什麼被創造出來的。他們是如何工作/老化的?爲什麼?它將幫助您創建有依據的而且有趣的資產。•接受反饋、參加論壇、多聊天、詢問artstation的藝術家等等。不要害怕從頭再來。我們所有人,甚至是資深美術人員,都有機會在我們每天所做的事情上做得更好,我們不應該爲未能創造出非標準的東西而感到羞恥。如果你在第一次負面評論之後就放棄了,那對你來說就很難了。我們都對自己的創作有着情感上的依戀,但改善我們的工作並最終進入AAA行業(如果這就是你的目標)難道不是更重要嗎?•注意與人的關係,因爲視頻遊戲行業規模較小。你的職業生涯可能已經開始在學校與其他學生和你的老師。今天我和4個同學一起工作。如果你想擴大你的社交圈,你可以去論壇、Facebook頁面、遊戲展會等。在大多數地方,友誼是你所需要的。•可以去申請一份不一定100%適合的工作。不要害怕申請。•最後一條建議:不要放棄,繼續嘗試。它可能不會第一次起作用。即使你的最終目標是在AAA工作室工作,從小工作室開發開始也是你的第一步。在那裏工作,你將獲得AAA工作室可能無法提供的知識——你將學到很多東西!努力改進,創造更好的東西,總有一天,它會有回報的。在我第一次上學後,我花了近6年的時間嘗試加入AAA行業。這很難,但當我第一次路過藝奪蒙特利爾的大樓時,我對自己說:“總有一天,也許3到5年後,我會在這裏工作!“不到一年後,我就被錄用了。我有一個朋友,他最初在玩具行業工作,現在由於努力工作,他成了一名角色藝術家。我的一些朋友很快就找到了工作,其他人需要運氣,優秀的簡歷和時機是必不可少的,但是他們最終都在3A公司找到了自己的位置!

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