UE4.25.1
我的UE 4.25.1中Niagara是默认开启而Niagara Extras和Houdini Niagara是默认未开启。
Delay和Retriggerable Delay都是用於延遲執行,Duration是延遲的時間(單位:秒),Completed是延遲後執行的邏輯。二者區別是Delay再次觸發後計時不會重新開始,而Retriggerable De
藍圖還挺有意思,繼承封裝多態機制都支持,除了閱讀上不如代碼看着舒服,其他方面比預想的要好很多。 文章目錄定義遊戲事件枚舉類型ABSTRACT_GameModeABSTRACT_Actor 和 ABSTRACT_Characte
效果圖 這種效果主要用在場景內一些可拾取的對象上 Shader實現 主要是Movement部分的節點,連接材質的World Position Offset通道,這個效果實際是通過頂點着色器實現的。由於只和World Positi
文章目錄概述藍圖函數庫藍圖宏庫 概述 藍圖函數庫(Blueprint Function Library)和藍圖宏庫(Blueprint Macro Library)的意義和C/C++中函數以及宏大致相同。它們都是用於代碼複用,並且
玩家出生點(PlayerStart) 玩家出生點PlayerStart 繼承於AActor,因此可以被放置到場景中。它的作用就是標記玩家出生的位置,遊戲開始後,程序會查找玩家出生點的位置,並生成一個GameMode中配置的APaw
書接上文《UE4基礎:UMG (一) Hello World 在屏幕上顯示UI控件》 效果圖 文章目錄效果圖構造按鈕綁定按鈕事件 構造按鈕 添加一個按鈕控件 黃色框中對應這按鈕的若干種狀態,我們可以分別爲各種狀態,設置不同的
文章目錄基本概念Niagara SystemsNiagara EmittersNiagara Modules 基本概念 Niagara Systems Niagara System拖拽到場景中會自動生成一個繼承於AActor的N
在UE4中可以設置兩個默認地圖:一個是編輯器默認即打開編輯器默認開啓的題圖 另一個是遊戲運行時默認加載的地圖,兩個可以是不同的,這點挺不錯。 步驟保存地圖項目設置默認地圖設置 保存地圖 首先你要保存好要設置的地圖 項目設置
UE4.25.1 書接上文《UE4基礎:Niagara粒子系統實例 風格化火焰(一)》 效果 文章目錄效果火焰速度火焰大小火焰顏色其它可微調的模塊新建 Niagara System 火焰速度 刪除默認的Add Veloc
在UE4中創建並編輯完材質(Material),可以右鍵選擇併爲其創建(多個)材質實例(Material Instance) 顧名思義,材質實例就是材質的實例。它繼承於材質,擁有材質的着色器邏輯,但是隻暴露了可調節參數(也就是
效果圖 用Widget顯示一個圖片 文章目錄效果圖簡介新建一個Widget Blueprint編輯UI藍圖設計視圖Graph視圖加載 簡介 UMG的全稱是Unreal Motion Graphics UI Designer其實就
效果圖 Event Dispatcher概述 Event Dispatcher就是消息分發器,通過它可以非常方便地實現觀察者模式 步驟 本文使用Event Dispatcher實現了一個由GameMode最爲消息中心,關卡中的A
主要指標 指標 Unity UE4 Godot 說明 是否開源 否 是 是 收費模式 階梯式訂閱收費模式 盈利抽成模式(抽成門檻100萬美元,抽成5%) 完全免費 跨平臺開發 Win,macOS,Linu
書接上文《UE4基礎:UMG (二)按鈕及事件綁定》,將按鈕事件綁定的邏輯按照下圖鏈接 點擊按鈕,這樣輸出結果就可以在A和B兩條分支間切換了,非常適合構造開關一類的邏輯
UE4.25.1 本文參考了油管上一位名爲Dev Enabled的UP主製作的教程。如果使用過類似Unity的Shuriken粒子系統,Niagara的基本使用方法也大同小異。可以認爲Niagara是傳統粒子系統的超集,增加