揮別2017的幾個風口,你找到了那個契合點嗎?

Jason 年底一般都會寫一篇文章,來回顧下當年的一些熱點產品,以及對後一年的一些看法。在今天這篇文章裏,我依然採用這種方式。

在2016年12月31日我寫的揮別2016,身處互聯網的你在哪條賽道上文章中,提到2016年是寒冬與挑戰並存的一年,爲什麼?因爲移動互聯網經歷過從純工具、到電商、O2O、B2B,線上流量越來越難獲取,也就是通常所說的線上紅利時代已然過去。這也可以通過投融資情況得到印證,是的,市場大環境需要一個新的契合點。

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而2017年,與2016年比較起來,應該算是一個線上集中迴歸線下的元年,最大的亮點就是新零售與新消費,線上迴歸到線下,線下作爲一個獲取流量入口,重構以用戶體驗爲中心的線下場景。其他的類型則是文娛內容、微信小程序生態、以及共享經濟等等。

接下來我們就大致說一下2017年的風口

1、 新零售

我從2016年10月告別創業圈,一直關注這一領域,也親自到某新零售領域公司任產品經理來驗證一些想法,新零售領域 : 從盒馬到便利店、從夫妻老婆店到無人便利店,以及其他類型的跨界零售,既有互聯網巨頭、也有傳統連鎖零售的身影,以及一些新貴對新零售的探索。關於新零售產生的背景、以及個人針對便利店的一些看法,可以參照我在9月寫的一篇新零售風口下,便利店應何去何從一文提到的觀點。

2、新消費

1)複合場景的“書店”

書店過去功能單一,但是今天書店已經變成了線下連接用戶流量的通道。實體書店已經和其他生活場景產生跨界式合作,用戶進入書店,可以比較平滑的過度到其他生活場景中。

書店也開始與其他生活場景進行融合,想在線下想把用戶吸回來,去做更多的內容,所以書店變成了未來線下的商業融合體的流量入口,這是書店復興的原動力。

2)共享迷你KTV

友唱M-Bar、咪噠miniK、WOW屋等商家,不僅在全國的各大商場裏面,在影院、飛機場、高鐵站、寫字樓、餐廳等場所也提供共享KTV設施。

根據艾媒諮詢的數據顯示,2018年線下迷你KTV市場規模將增長至70.1億元,增長率達120.4%。

然而即使市場前景看起來這麼樂觀的情況下,迷你KTV仍然有一些問題需要解決。一方面遭受到量販KTV與K歌軟件的夾殺;另一方面迷你KTV的消費成本並沒有下降多少,而體驗層面還有待提高。

3)線上娃娃機

這裏把突然火起來的線上娃娃機也納入新消費範疇,知道線上娃娃機這玩意,是有一次跟朋友逛街時,玩娃娃機,她說她閨蜜用的是線上娃娃機抓,估計是最早的一批試用用戶。線上娃娃機的興起也得益於移動支付的崛起,即使身邊沒有硬幣,通過手機支付就可以開始玩了。

另一方面,線上娃娃機有時候更像是一個面子工程,比如女朋友特別喜歡某一款娃娃,男朋友就會費勁法子給她抓一個出來玩玩,然後就可以開始炫耀了。

然而線上娃娃機仍然有商業模式有待驗證,同時如何保證網絡的穩定性、以及用戶的頻度都是需要繼續驗證。

3、共享經濟

關於共享經濟的產生,我在2016年的爲什麼這幾年“共享經濟”這麼火?文章中提及。

1)共享單車&共享汽車

尤記得年初赤橙黃綠青藍紫的顏色不夠用,然而到了下半年,共享單車經歷了拼殺階段後,所剩幾個都是大玩家,尷尬的二三線品牌迎來破產倒閉跑路潮,與ofo摩拜等品牌在業務端大踏步向前形成強烈對比的,是中小共享單車企業的無助。

在共享經濟泡沫越來越大的情況下,或許ofo和摩拜的合併,也可能會發生在2018年。

而在共享汽車領域,除去幾個大玩家,目前絕大多數都處於天使輪與A輪。

2)共享充電寶

2016年底各路玩家入場,進入瘋狂融資、跑馬圈地的第一階段;然後就是拖欠服務費、變相裁員的第二階段;直到現今的項目清算、倒閉、資金鍊斷裂等等。

在PMCAFF中,我曾評論過這種模式,非用戶剛需、頻次低、替代成本低,都會導致這種類型的項目很難走好,需要不斷的調整與探索。類似的還有共享雨傘這種模式。

4 、微信小程序生態
本以爲微信小程序2017年就這樣結束了,然而剛剛更新的微信中,微信小程序遊戲“跳一跳”推出來了,在2017年1月微信剛推出小程序時,張小龍曾提到“微信小程序裏將不會推出“遊戲”,這裏窺探出微信是不會放過這波社交+現象級遊戲風口的,同時期望造出小程序更多的場景生態。

微信小程序從剛推出時的各種不開放,到幾乎每週都在不停的開放新功能、接口看到,微信對小程序的期許,而社交電商領域也是目前小程序玩的比較火的一個,

在聊天場景中植入社交電商類的小程序,完成的僅僅是基於聊天場景和購物需求的改造。

而在這種場景功能改造的背後,則體現的是微信官方如何設計和賦予小程序的能力。微信也曾經提到,未來的目標將解決三個問題——更便捷地獲取小程序,更強大的功能,更多的連接場景。而其中,又以社交電商和拼單類的小程序最爲火爆。

5 、社交+遊戲

2017年上半年最火的遊戲是哪一款?想必大家都認同王者榮耀,作爲一款社會現象級遊戲,截止目前註冊用戶已超過2億。

和單純遊戲相比,王者榮耀已遠遠超出遊戲範疇,更是年輕人生活社交的一種方式。進入下半年,吃雞遊戲迅速搶佔前排,吃雞的熱潮開始迅速蔓延至手機端,包括網易、小米等廠商接連推出多款相關吃雞手遊,一場吃雞大戰正在國內上演。

從“王者榮耀” 到“ 吃雞 ”,這種社交+遊戲類,由社交、榮譽、組隊對戰、排行榜驅動的遊戲設計,可謂是屢試不爽。

2018年或許可能的熱點是:

1)AI人工智能
移動互聯網重構了產品場景與體驗,移動端可以很好的連接C端。而AI更像是一種生產力,像蒸汽機時代一樣,涉及到生產力,通常是由政府去推動,比如智慧城市、無人駕駛技術等等

2)區塊鏈
說到區塊鏈,還是得從比特幣說起,我最早接觸,還是在2011年,那時候我採用礦機挖了幾個幣,後來礦機也不租用了,幣也賣了,一賣就大漲,那個後悔啊。再到這兩年區塊鏈開始算是火起來了,這種去中心的技術,在金融的應用,也是炒幣者或騙子的樂土。

雖然比特幣在國內遇冷,國外市場也是起伏不定,但區塊鏈技術仍然是一個去中心化的先進技術。

3)AR
蘋果從iPhone 8開始,專門針對AR的A11仿生芯片,有蘋果的推動,構建一個更加完善的生態,很有可能會有一些比較有意思的AR產品出現,吸引用戶的目光,很有可能在2018年會有一款現象級的AR應用。

4)新零售戰事升級

零售行業存在由來已久,2017年算是“新零售”的元年,主要集中在驗證一些模式,但在2018年新零售戰事將持續升級,越來越多小B端零售服務商與傳統零售商將選擇站隊,新零售的第一場戰役將在2018年打響:互聯網幾個巨頭的戰役、傳統零售商的戰役、區域性零售商的整合戰役

5)內容付費領域的格局變化

內容付費領域的風起於2015年底,刮於2016年、2017年,用戶由最早的焦慮、市場的炒作迴歸到更加理性層面,如何讓用戶續費是一個非常關鍵的問題 ?比如混沌大學、得到、喜馬拉雅付費頻道等等,如何保證主講人持續的生產出高質量的內容?以及更加體系的內容?


以上,就是我對2017年的一些熱點覆盤,以及對2018年的一些不成熟看法,歡迎在評論區一起探討,一起期待2018,最後一波被#18歲照片#刷屏了。

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