多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

今天为大家更新第四章《多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲》

多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

人们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足他们的某种需要。在前文中我们说过,如果产品的操作步骤简单易行,那么人们会更乐意亲身一试。但是,要想让用户试过之后还念念不忘,那就要看产品是不是能满足用户的需求了。在有关“触发”一章中我们提到,只有当用户开始依赖某个产品,并且把这个产品当作满足某种需求   的不二之选时,他们与产品之间才能形成紧密的关联。

上瘾模型的第三个阶段叫作“多变的酬赏”。在这一阶段,你的产品会因为满足了用户的需求    而激起他们更强烈的使用欲。这种带给人们满足感的“酬赏”,或称“多变的酬赏”,为什么会有如此巨大的能量?为了弄清这一点,让我们先对人类大脑来一次深度探秘。

何为“酬赏”

20 世纪40 年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳在研究中偶然发现,动物大脑中存在一个与欲望相关的特殊区域。这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫作“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激。很快,老鼠就依赖上了这种感觉。

奥尔兹和米尔纳通过研究证实,老鼠宁肯不吃不喝,冒着被电击痛的可能也要跳上通电网格, 目的就是触压操纵杆让自己的脑部受到电击。数年后,另一些研究者对人类大脑进行了相同的实验,实验结果与老鼠实验结果惊人地相似,被试者别无旁念,只求能按动对脑部发出电击的那个按钮。而且,即便电源被切断,他们还是会继续尝试按动按钮。由于被试者没完没了地重复这个动作,研究人员只能强行拆下安装在他们身上的设备。

依据动物实验的观察结果,奥尔兹和米尔纳认为他们发现了大脑中的愉悦点。我们现在知道, 其他一些让我们愉悦的事物也会对这一神经区块产生刺激。性爱、美食、价廉物美的商品, 甚至是手头的电子设备,都会对我们大脑中的这个隐秘所在产生刺激,从而驱使我们采取下一步行动。

然而,近来越来越多的研究表明,奥尔兹和米尔纳的实验中导致大脑产生波动的并不是愉悦感本身。斯坦福大学的教授布莱恩·克努森利用功能性磁共振成像设备,测试了人们赌博时大脑中的血液流量。布莱恩和他的研究团队想要知道,在人们赌博时,大脑中的哪个区域更加活跃。观察结果出人意料。当赌博者获得酬赏时(在这个实验中,赢来的钱就是酬赏),伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。

这说明,驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,就像奥尔兹和米尔纳实验中的老鼠一样。

何为“多变”

如果你没在 YouTube 上观看过婴儿与狗初次相遇的视频片段,那不妨去看看。这些视频不仅搞笑,还反映出了一些有关人脑运行机制非常重要的信息。

一开始,婴儿脸上的表情好像在说:“这个毛茸茸的东西在我的房子里干什么?它会不会伤害我?它接下来会干吗?”婴儿被好奇心所包围,不知道这个小东西是否会对它造成伤害。但是很快,当他发现小狗并不构成威胁时,开始咯咯地笑了起来。研究人员认为,笑声就像是一个释放紧张的阀门,当我们并不担心受到伤害,但是因不确定而觉得不安或是兴奋时, 我们就会笑。

视频中没有记录之后的情形。几年后,小狗身上曾经让孩子兴奋不已的特点已经不再有吸引力。孩子已经能预知小狗的下一个动作,所以觉得没有以前那么好玩了。如今他满脑子想的, 都是翻斗车、消防车、自行车,以及所有能够刺激他感官的新鲜玩具——直至他对这些东西也习以为常。我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。

人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律。当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的“习惯”。在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务。

然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们又会像初次见到小狗的婴儿一样,对新玩意一见倾心。

酬赏

心理学家斯金纳在 20 世纪 50 年代开展过一项研究,试图了解多变性对动物行为的影响。斯金纳先是将鸽子放入装有操纵杆的笼子里,只要压动操纵杆,鸽子就能得到一个小球状的食物。和奥尔兹与米尔纳实验中的老鼠一样,鸽子很快就发现,压动操纵杆和获得食物这二者之间存在因果关系。

在实验的第二阶段,斯金纳做了一点儿小小的变动。这一次,鸽子压动操纵杆后不再是每次都得到食物,而是变为间隔性获取。也就是说,有时能得到,有时得不到。斯金纳发现,当鸽子只能间隔性地得到食物时,它压动操纵杆的次数明显增加了。多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。

斯金纳的鸽子实验形象地解释了驱动人类行为的原因。最新的研究也证明,多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。研究测试表明,当赌博者赢了钱,或是异性恋男性看到美女的图片时,大脑伏隔核中的多巴胺含量会上升。

我们能够在各种具备吸引力的产品和服务中找到多变的酬赏。在它们的召唤下,我们会查看邮件,浏览网页,或是逛名品折扣店。依我之见,多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。那些让我们欲罢不能的习惯养成类产品或多或少都利用了这几类酬赏。

社交酬赏

人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。这世上之所以存在大大小小的机构和组织,是因为人们能够借助它来巩固自己的社交关系。人们参加民间组织、宗教团体,或是观看体育赛事和电视节目,无不是期望从中寻找一种社交联结感,这种需要会塑造我们的价值观,影响我们支配时间的方式。

正因为如此,社交媒体才会受到大众如此热情的追捧。Facebook、Twitter、Pinterest 等网站为数以亿计用户提供的服务中,就包含了花样翻新的社交酬赏。人们通过发帖子,写推文, 来期待属于自己的那份社交认同。社交酬赏会让用户念念不忘,并期待更多。

心理学家艾伯特·班杜拉提出的“社会学习理论”为社交网站的风行提供了理论上的注解。班杜拉认为,我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。班杜拉特别指出,如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略为丰富时,他们就特别容易将对方视作行为典范。对于 Facebook 和诸如 Stack Overflow 这样的行业网站来说,上述这类人群恰恰就是他们重点培养的目标客户。

以下是涉及社交酬赏的几个实例。

1.Facebook

在 Facebook,用户可以体验到五花八门的社交酬赏。只要注册成功,他们就可以看到源源不断的分享内容,查看评价,关注众人交口称赞的东西。用户无法预知下一次访问网站时会看到些什么,这种不确定性就像是一种无形的力量,推动着他们一次又一次地重新登录。

变化不定的内容驱使一些用户在信息流中不停地搜索新鲜内容,而对于内容提供者来说,他们的酬赏来自别人的点“赞”。点“赞”和发表评论是对这些内容提供者最好的肯定,正是在这种酬赏的激励下,他们才会继续写下去。

2.Stack Overflow

Stack Overflow 是全球最大的软件技术问答平台,它和 Quora、Wikipedia 以及 YouTube 一样,都是依靠网站用户自愿提供的内容来运作。用户每一天在网站上针对问题提供的回复多达 5000 条。大部分回复内容详尽、技术含量高,很显然是作者用心写就。为什么会有众多用户不惜将宝贵时间投入这样一份没有酬劳的工作中呢?是什么样的动机促使他们将详解技术难题这样烦琐的工作当成一种乐趣?

仍然是源于对社交酬赏的渴望。用户每提交一次回复,就能从其他用户那里获得一次加分或者减分的机会。最佳回复的分值会不断累积,构成该条回复作者的威望值。当威望值达到一定标准时,这些作者就能获得代表特殊地位和特许权利的勋章。当然,积攒威望值的过程充满变数,因为没有人知道自己的回复能够得到多少人的支持和肯定。

Stack Overflow 的成功说明,软件工程师和常人一样,都能从为自己关注的社区做贡献中获得满足感,在这个过程中,不确定因素将看似寻常的任务变成了诱人的游戏。用户在 Stack Overflow 上获得的威望值并不仅仅是一个空洞的游戏规则,还代表着一份特殊的荣誉,象征着该用户对网站所做的贡献。为其他软件程序员提供帮助并且赢得众人的尊敬,这对用户而言是一种妙不可言的体验。

3.英雄联盟

“英雄联盟”是一款在线网络游戏,2009年一经推出就收获了巨大的成功。只可惜好景不长, 游戏开发商很快就发现了一个严重的问题:很多“捣蛋鬼”搅和进了这个网络视频游戏。这些“捣蛋鬼”利用玩家可以匿名的功能,扰乱游戏秩序,对其他玩家恶语相向。没过多久,英雄联盟网站就背上了“苛刻、粗鄙”的恶名。一份行业主打期刊上这样写道:“英雄联盟已经凭借两样东西深入人心,一是证明了免费游戏模式在西方世界的影响力,二是造就了一批心思歹毒的玩家。”

为了打击这些“捣蛋鬼”,游戏开发商从班杜拉的“社会学习理论”中获得启发,给游戏设计了一个奖励机制,取名为“荣誉值”。玩家可以给他们认为光明正大的游戏行为奖励荣誉值。这种虚拟奖励倡导人们在网游中保持积极阳光的心态,表现最好的、最具有合作精神的玩家将因此受到大家的尊敬。由于荣誉值只能从其他玩家那里获得,所以也具有极大的不确定性。推出不久后,它就成为一种荣誉的标志,象征着集体赋予的一种崇高地位。玩家可以根据荣誉值判断出哪些人是“捣蛋鬼”,从而与其他玩家一起联手把这些害群之马踢出局。

猎物酬赏

多年来,科学家一直在尝试解答有关人类进化的一个核心问题:早期人类如何获取食物?大部分研究进化论的生物学家认为,食用动物蛋白质,是人类进化历史上一次里程碑式的事件。自此,人类的营养状况得到改善,大脑也更加发达。然而,有关早期人类狩猎的细节尚不明朗。我们只知道自己的祖先依靠双手制作出了捕猎用的矛和箭,但是资料显示,这些工具在 50 万年前出现,而人类食用动物的历史却长达两百多万年。那么,在没有工具的这一百多万年的时间长河中,人类究竟是怎样捕获猎物的呢?

根据哈佛大学进化论生物学家丹尼尔·利伯曼的观点,人类最初是靠长途奔袭来获取食物。远古时期,人们利用一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物,如今,我们在少数尚未进入农耕时代的社会里依然能够见到这种捕猎法。生活在南部非洲的桑人捕获非洲大羚羊的方法,就类似于利伯曼所描述的早期人类的捕猎方法。人类通过捕猎的过程,从一个侧面解释了现代人对产品的那种依赖性。

在非洲大陆,桑人对猎物的追逐精彩开演了。他们先引开一只身形硕大的公羚羊,让它脱离大部队。公羚羊头部长有笨重的羚羊角,这使得它无法像母羚羊一样灵活地奔跑。接着,一名桑人猎手开始不紧不慢地追击这只落单的公羚羊。乍看起来,猎手似乎永远也追不上这只向前飞速跃起的大家伙。有时候,公羚羊还会躲进干燥的灌木丛,而猎手必须拼尽全力才能不弄丢自己的目标。

但是猎手很清楚,自己可以利用公羚羊的弱点来制服它。气力超凡的公羚羊在短距离奔跑时速度极快,但是覆盖全身的羚羊毛无法使它的皮肤像人的皮肤那样散热。利伯曼说过:“四足动物无法在喘气的同时向前奔跑。” 因此,当公羚羊停下来喘气时,猎手就可以借机靠近,目的不是抓捕,而是让对方在长距离的奔跑中渐渐耗尽体力。

在非洲大陆的似火骄阳下,公羚羊已经被连续追逐了 8 个小时,终于体力不支,倒在地上束手就擒了。身材精瘦、体重不过百斤的桑人猎手凭借耐力和智慧,耗尽了重达 500 多磅的大型动物的气力。他手脚麻利而又郑重其事地宰杀了眼前的战利品,为自己的孩子和部族同胞收获了一顿丰盛的晚餐。

靠两条腿奔跑,没有其他灵长类动物身上厚重的皮毛,这反而成了人类战胜大型哺乳动物的优势。稳定的追逐速度使人们有能力捕获大型的史前生物。然而,人类进行“耐力型捕猎”并   不仅仅是因为身体条件更加有利,心理因素的影响也不可小觑。

在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐。这种心理机制有助于解释现代人需索无度的状态。桑人猎手追逐羚羊时,内心的执念在催促他不断向前;现代人没完没了购买商品时,同样受到了心中欲念的驱使。尽管原始人和现代人的生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的。

这就是“多变的酬赏”中的第二种类型:猎物酬赏。对具体物品——比如食物和生活必备品——的需求,是人类最基本的需求之一。只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者,信息也能转化为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。

早在电脑问世之前,人们就已经开始从猎物身上获取酬赏。但时至今日,我们可以看到数不清的事例都与“猎物酬赏”心理有关。人们追逐资源,追逐信息,其执着程度不亚于追逐猎物的桑人猎手。

接下来将介绍几个成功吸引顾客的例子详尽地诠释这一心理。

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