產品經理,你知道你設計的產品屬於四象限中的哪一個麼?

今天爲大家更新兜售商、經銷商、娛樂用戶者的行爲操控模式。

2.兜售商

一心爲用戶着想的理想有時會屈於現實。很多時候,操縱技術的設計者們有強烈的動機想提高其用戶的生活質量,可在追問之下,他們承認自己事實上並不會使用自己設計的產品。他們的產品往往會嵌入一些普通的酬賞機制,例如授予徽章或對用戶而言其實毫無價值的積分,從而將無人真正願意做的某項任務“遊戲化”。

健身類應用程序、慈善網站以及聲稱能將艱苦的工作瞬間變成樂趣的產品往往屬於兜售商這一類別。不過,最常見的兜售商的例子也許在廣告領域。

無數兜售商自認其廣告宣傳活動一定會受到用戶的喜愛。他們希望自己的視頻能像病毒一樣廣泛傳播,自己品牌的應用程序每天被人們使用。他們所謂的“現實扭曲場”使他們無法提出 這樣一個關鍵問題,即“我真的認爲這有用嗎”,這令人感到不安,其答案几乎總是“不”,因此,他們會扭曲自己的想法,直到想象出一個他們相信也許可以發現其廣告價值的用戶。

極大提高用戶的生活質量是一個艱鉅的任務,而且要想開發出一個你自己並不使用卻能打動人心的產品困難無比。這會置設計者於一個極其不利的地位,因爲他們和自己的產品以及用戶之間是割裂關係。兜售產品並沒有什麼不道德可言,事實上,許多致力於爲用戶解決問題的公司之所以兜售其產品,純粹是爲用戶着想。只不過,對自己的用戶如果做不到瞭若指掌, 要設計出一款成功產品,其概率低得令人泄氣。兜售商們對用戶往往做不到感同身受,也缺乏必要的洞察力,因此無法開發出用戶真正想要的產品。通常情況下,兜售商的努力會付之東流,因爲設計者對自己的用戶缺乏充分了解,其結果是,沒有人認可其產品的功用。

3.娛樂用戶者

有時候,產品製造者只是想爲用戶帶來樂趣。如果某項成癮類產品的開發者自己會使用該產品,但卻無法問心無愧地說該產品能提高用戶的生活質量,那麼他就是在娛樂用戶。

娛樂是一種藝術,而且就其自身而言十分重要。藝術給我們帶來快樂,幫助我們用不同的方式看待世界,將我們與人類的處境聯繫起來。這些全都是非常重要而且由來已久的不懈追求。然而,娛樂具有其特定屬性,使用操控模式的時候,企業家、員工和投資者都應對此加以注意。

藝術往往稍縱即逝,娛樂習慣養成類產品往往會從用戶的生活中很快消失。一首熱門歌曲會在腦海中一遍又一遍重複,可當新的上榜歌曲取而代之的時候,它很快就被遺忘了。和本書類似的某一本書在一段時間內會引起人們的閱讀興趣和認真思考,過不了多久,新的更有趣的精神食糧就會出現。正如我們在有關各種酬賞的那一章中所瞭解到的,“農場小鎮”和“憤怒的小鳥”這樣的遊戲曾令用戶一度沉迷不已,但隨後就被丟入遊戲垃圾箱中。曾令用戶高度上癮的其他遊戲也遭遇了同樣的命運,例如“吃豆人”和“馬里奧兄弟”。

娛樂是一個以流行爲主導的行當。面對刺激,大腦的反應是獲取越多越好,對層出不窮的新奇事物永遠充滿渴望。在短暫慾望的基礎之上建立一項事業,類似於在一個不停運轉的跑步機上奔跑:你必須跟上自己用戶不斷變化的需求。在這一象限中,可持續性業務不僅僅是遊戲、歌曲或者圖書這些商品,利潤來自一套有效的配銷體系,該體系會在這些商品尚炙手可熱的時候將其推向市場,與此同時保證產品補給線備有充足的新鮮產品,以滿足熱切用戶的需求。

4.經銷商

開發出一款產品之後,如果設計者不相信該產品能提高用戶的生活質量,而且他自己也不會使用,這就叫剝削利用。去掉上述兩個條件,設計師牢牢吊住用戶的唯一理由大概就是賺錢。讓用戶對那些不斷榨取他們錢財的行爲上癮肯定是一條生財之道,正所謂哪裏有錢,哪裏就有賺錢的人。

問題是:那個賺錢的人是你嗎?賭場和毒品會令“客人”樂而忘返,但一旦上癮,快樂立刻蕩然無存。

伊恩·博格斯特對 Zynga 公司“農場小鎮”的特許權進行了諷刺,他爲 Facebook 開發出一款遊戲應用程序 Cow Clicker,用戶除了不斷點擊虛擬奶牛,聽到一聲令人滿足的“哞哞”牛叫之外,沒有任何事情可做。博格斯特意在諷刺“農場小鎮”,他明目張膽地使用了與“農場小鎮”相同的,而且他認爲用戶一眼就能看出來的遊戲機制和病毒程序。可是,當該遊戲走紅,一些人不可救藥地迷戀上該遊戲之後,博格斯特關閉了遊戲,引發了一場他所謂的“奶牛危機”。

博格斯特將令人上癮的產品比作菸草,這一比喻是正確的。過去,美國大多數成年人都難以抵制香菸的誘惑,總會不停地抽菸,現在,另一誘惑已經取而代之,其誘惑力幾乎同樣強大, 即不停查看自己的電子設備。不過,與尼古丁上癮不同,新技術有可能極大地提高用戶的生活質量。就像所有技術一樣,習慣養成類技術產品在數字化創新方面的最新進展既有其積極作用,也有其負面影響。

但是,如果創新者能問心無愧地宣稱其產品能極大提高人們的生活質量——首先是設計者的生活質量——那麼唯一要做的就是繼續前進。除了 1%的上癮用戶之外,其餘用戶應對自己的行爲承擔最終責任。

然而,隨着技術的發展,這個世界正變得越來越容易讓人上癮,新技術開發者們需要考慮一下自己的職責。我們還需要很多年,也許幾代人的時間,才能研發出抗癮藥,對新習慣加以控制。與此同時,很多上癮行爲也許會產生有害的副作用。現在,用戶必須學會自己評判這些尚屬未知的後果,而技術開發者們也必須從道德層面考慮自己未來的生存之路。

我希望操控模式可以幫助新技術開發者考慮自己所開發的產品的影響。看完本書之後,也許你會開始一項新的業務,也許你會肩負一項自己所承諾的使命加入一家公司,或者,你認爲自己此時應該辭職,因爲你已認識到這份工作偏離了你自己道德羅盤上所指引的方向。

牢記並分享

1、爲幫助習慣養成類技術的設計者評估其操控用戶背後的道德責任,首先要確定其工作性質屬於四象限中的哪一個。你是一名健康習慣推廣者、兜售商、娛樂用戶者,還是經銷商?

2、健康習慣推廣者會使用自己開發的產品,並相信該產品可極大提高人們的生活質量。他們獲得成功的概率最高,因爲他們最瞭解其用戶的需求。

3、兜售商相信自己的產品可極大提高人們的生活質量,但自己並不使用該產品。他們必須謹防驕傲自大和脫離實際,因爲他們在爲自己並不瞭解的人提供解決方案。

4、娛樂用戶者會使用自己的產品,但並不相信該產品可提高人們的生活質量。他們可以獲得成功,但在某種程度上無法提高他人的生活質量,其產品往往缺乏持久力。

5、經銷商既不使用產品,也不相信該產品可提高人們的生活質量。他們獲得長久成功的概率最低,在道德上往往處於不利地位。

現在開始做

1、花一分鐘時間思考一下你自己屬於操控模式中的哪一象限。

你使用自己的產品或服務嗎? 

這會影響積極行爲還是消極行爲?

你對此感覺如何?

如果你正在以某種方式影響他人的行爲,問問自己是否對此感到自豪。

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