3dmax次時代大橋製作教程

3dsma遊戲設計師最經常使用的,製作精緻的遊戲場景的必備程序,下面這篇教程介紹瞭如何使用3DSMAX來製作遊戲場景,有興趣的朋友一定要看一下。

本教程介紹了3DSMAX製作次世代遊戲場景《世界之橋》過程,教程介紹的很詳細,推薦過來,感興趣的朋友可以跟着教程一起來學習!

世界之橋

作品名稱:《世界之橋》
本教程是我在GA的畢業作品,內容從原畫分析、製作低精度模型、UV貼圖,到通過法線貼圖來添加細節並導入遊戲引擎,詳細介紹了以原畫爲基礎創建遊戲場景的完整流程與方法。

  一、製作題材的選擇原畫的選擇會影響我們在製作過程中的心情和作品最終的效果,所以我從很多的圖片中選擇了這張喜歡的原畫。這幅橋樑的原畫設計鮮明,風格貼近於歐式建築,橋面可以升起或落放(決定玩家是否通過)。

原畫

  爲了能夠讓我在製作中確定和更好的把握作品風格,我還找了一些比較有參考價值的真實照片作爲參考。

參考照片

這是我在網上找到的威尼斯聖馬可大教堂(BasilicaSanMarco)的照片——拱形的石柱下面放上水車就能夠看到我們的原畫影子了。掌握作品的大體感覺後,就要考慮個別重要物件的設計邏輯。在圖片中,玩家會看到的就是木頭材質的水車和橋面,但是橋柱擋住了我們看到水車全部面貌的視線,這時候我們可以找到現實生活中的水車作爲參考,加上自己的再設計就會有比較理想的效果。

  二、模型製作

1、製作分析在我們學習的過程中,每做一個東西,老師都要讓我們把原畫仔細分析一下,這是一個很好的過程,一方面進一步瞭解題材,一方面又會生成很多有用的想法。在分析這張原畫時,我主要研究了一下橋面和水輪的運轉邏輯。

  分析原畫

  ①控制水車啓動和關閉的開關。②繩子按照此箭頭方向拉動,吊起橋面。③當橋面往上升起時水車的輪子按照箭頭方向逆時針旋轉,反之,當橋面放下時車輪瞬時間旋轉,這時候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉動帶起來的水花。④藍色框內因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風吹日曬而鏽跡斑斑的金屬材質以及石柱損壞的程度。下面的示意圖是我和朋友討論後得到的一個設計方案,×××的箭頭就代表着水輪的運作邏輯,圖片製作稍微簡單點,希望大家可以看明白。

 水車的運動示意圖,×××的箭頭代表水輪的運作邏輯

  2、搭建簡單的結構模型這是指導老師教我們的方法,也是遊戲製作中常用的方法,開始製作的時候首先搭建一個可以表示結構和比例的簡單模型,這樣可以確定比例和進一步瞭解自己的作品。

  製作過程中備份的簡單結構模型

  3、製作高模

(1)在次世代遊戲的製作中,法線貼圖是比較關鍵的一張貼圖,通過它我們可以在遊戲運轉中的低模身上表現出大量三維細節,而這張貼圖上的結構細節都是來自於我們製作的高模。高模的製作要求體現模型結構和模型細節的厚度、深度、材質感覺等。因爲要表現的東西還是挺多,高模的製作用了二十多個小時。

  部分高模線框圖和高模效果圖

(2)以上提到了高模的製作也有着體現物件深度和材質的作用,這些主要由模型的導角大小和卡線距離來決定,下來通過圖片可以看到水車上硬木板的導角和卡線情況。

 光滑

  高模製作中,我習慣常常保存過程文件,每個部件都保存爲簡單模型、細節模型、最終模型三個部分。

  簡單模型在後面製作低模的時候有很大作用,在製作高模時就將低模製作的規格、要求儘量全部考慮進去,佈線規整的模型在製作低模時可以直接拿來修改,這樣會有事倍功半的效果!細節模型是在保證形體比例沒有問題且佈線規整的模型,模型沒有卡線和光滑,這個模型的作用是在我們製作出現錯誤或者有其他製作想法時方便修改。最終模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我製作高模時的一點小經驗,可以提高製作的整體速度。

  4、製作低模和UV有了高模製作過程中保存的文件,製作低模就很方便,一般的只要佈線流暢、規整,不浪費多餘的面數就可以了。我的方法是先看着做,但要保證所有的面都能起到作用,之後再根據規定減去面數或者增加面數。剛開始指導老師給我的面數限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數,這讓我很頭疼,因爲爲了在低模上將我做的高模細節表現很好,我已經沒有減少面數的餘地。後來老師看高模的部件比較多,給我寬容到了6500個三角面。減去500個面數才達到了要求。

  低模面數爲6500個面,不包括圖片中的石頭

  在做低模的時候要了解Normal的性質,什麼樣的細節需要在低模上表現,什麼樣的細節通過烘培法線就可以表現得很好,這是製作低模時至關重要的一點。一般情況下,在製作的時候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較明顯的結構我們都需要在低模上體現出來的,例如下圖。

  紅色框中的結構需要在低模上製作

  而如原畫中牆面的裂痕,磚塊的結構,髒跡等小的結構我們都可以使用3dmax烘焙法線以及轉法線貼圖的軟件、插件來表現的很好。例如下圖爲拱形牆面的低模效果圖、最終法線信息圖以及有法線信息的最終效果圖。

  效果圖

  5、UV佈線

  UV分佈圖,途中紅色選區內仍有一些小的浪費

  UV排放不能浪費過多UV編輯框中的空間。另外UV共用是保證貼圖精度比較重要的環節,合理的UV共用是遊戲製作中重要的要求之一。

  同樣顏色框內的UV都存在着共用

  UV共用在作品中體現的效果如何呢?我們可以參考下圖:

  橋面的UV公用示意圖

  綠色選框和紅色選框內的UV是存在共用的。在這裏要提醒大家,UV的共用也不能重複率太高,以免造成作品上到處都是重複的細節。

6、製作Normalmap和Lightingmap我們已經制作完成了高模和分好UV的低模,接下來就可以在3dsMAX中烘焙得到Normalmap和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,並且得到滿意的Normalmap和Lightingmap。烘培本身沒有多少難度,前期的模型製作是決定Normalmap和Lightingmap效果的關鍵。

  烘焙的到得的Lightingmap和Normalmap01

  三、繪製貼圖和紋理

  7、Diffusemap雖然次世代遊戲貼圖的繪製可以使用素材,我認爲還是需要良好的素描基礎和色彩感覺,因爲很多高光陰影關係都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪製出來,用來加強效果。我用了比較多的時間來繪製貼圖,一張2048×2048的貼圖也要繪製到每一個細節。下面用圖片來表述我繪製的過程:

  貼圖繪製

  第一步,我使用選好的基礎材質爲貼圖定位顏色,如果選不到好的材質,就使用顏色直接填充,如圖中紅色框內爲顏色填充區域,其他部分則爲材質紋理。然後將之前得到的Lightingmap在photoshop中正片疊底在有了顏色信息的貼圖上,就會得到上圖有顏色有明暗的Texture了。

  第二步,這張貼圖要按照不同物件的不同材質感覺疊加上適合的材質和破損痕跡。同時也要按照項目或者個人需要,通過手繪板來給貼圖繪製更加豐富的顏色。至於選擇的材質是什麼樣的質感和什麼樣的顏色只有靠自己的觀察和色彩感覺了,另外如果是在遊戲項目裏面製作的話,就要照顧整個場景的色彩和風格。第三步,我就會直接開始繪製每一個物件的光影色彩關係,這裏繪製的內容包括包括陰影、物物之間的光影影響和顏色反光。最後還要繪製因爲物件存在的時間比較長而存留下的污漬和使用的痕跡,這是次世代需要的真實信息。

  最終定稿的Diffusemap

 8、specularmapSpecularmap的好壞也會比較大的影響我們最終的效果,一般金屬和皮質的Specularmap體現比較強烈,而石頭和木頭材質的物件Specularmap是非常弱的。

  最終定稿的specularmap

  圖片中有部分呈現略帶彩色的偏白區域是場景中被水浸溼的部分,加上顏色會讓我們的水漬呈現更加豐富的色彩,但是繪製的時候也有一定的度量,不然就會顯得很花。

9、Normalmap02在這裏我將其命名爲Normalmap02,它的處理主要是將我們繪製diffuse的時候繪畫在貼圖上面的紋理、髒跡和破損通過Photoshop插件NormalFilter和軟件Crazybump轉化成Normal信息,然後將此信息通過photoshop的圖層模式疊加在我們已經做好的Normalmap01上面,就得到了如圖的一張完整Normalmap。

  Normalmap02

  10、透明貼圖至此,已經制作完成了Diffusemap、Specularmap、Normalmap三張主要的貼圖。接下來是製作整個場景的透明貼圖。透明貼圖是通過Alpha通道將需要顯示的部分顯示不需要顯示的地方透明化的一張貼圖,用於製作植被、鏈條、布料、頭髮等需要有貼圖部分透明的物件。

  在這裏我主要製作一些藤蔓和牆面上的鐵釘。藤蔓的製作爲整個作品增添很多大自然的生氣,而牆面的鐵釘製作主要是爲了使有UV共用的牆面增加一些不同點,從下面的圖中我們可以看到,左右牆面上的鐵釘數量、方向、大小都有着略微的變化。這樣的做法就可以改善因爲UV共用而造成的橋面相同信息過多的情況,也讓我們的作品有了更加豐富的細節!

  透明貼圖在牆面上的運用

  因爲枝蔓在這個作品中用得比較多,我還是給每個藤蔓,每個葉子增加上了Normal的細節,來增加真實、厚實的感覺。

  透明貼圖的diffusermap和mask通道

  同時要注意的還有枝蔓對牆面的影響。製作相互影響效果的方法有很多種,我選擇的是在貼圖上對準藤蔓的位置畫上我們想看到的陰影、污跡、反光顏色!自己畫上去雖然比較麻煩,但是效果比較自然。如牆面上的髒跡和部分老舊枝葉對牆面的染色在下圖有所體現。

  老舊枝葉對牆面的染色

  作品在3Dmax中的效果截圖

  11、導入UT3引擎

  作品在UT3中增添了水面天空環境的截圖效果

作品在UT3中增添了水面天空環境的截圖效果

  四、製作心得:

  作品製作的過程比較長,貫穿了我在學習中收穫的大部分知識和經驗,每一天,每一個作品都會讓我踏上一個新的臺階。在這個作品中依然存在很多的問題,例如高模的製作應該更加精細,增加更多細節,在uv分配上還可以分配得更加合理等。下次製作作品我會提快繪製貼圖的速度,能夠達到在相同的時間裏製作更加精緻的TEXTURE。我想我會繼續努力來踏上一個新的臺階,也希望這個橋的製作教程能夠給予大家一定的幫助!

  以上就是3DSMAX製作次世代遊戲場景《世界之橋》過程詳解,希望對大家有所幫助!

本文轉載自:建模教程網 www.xizixue.com

微信:ziwenseo

網站招募文章寫手,歡迎加微信瞭解詳情

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章