Godot Shader特效:3D描边(outline)效果 原理篇

前段时间根据油管上的教程写过一篇Godot Shader特效:2D描边(outline)效果的笔记,此效果实现原理在2D和3D上是不通用的,于是又在油管上淘到了一个ID为Dave the Dev的朋友发布的教程How to outline a 3D object in Godot _ Game Dev Tutorial 4,感谢大神们无私的奉献!

先看效果图

注:这次实现全部使用Godot自带的材质和Shader

原理

Godot的材质系统为每一个材质提供了一个Next Pass属性,该属性的作用就是给材质提供一个次级材质,通过Next Pass可以将多个材质以的形式串联起来。在这个例子中,我们会为主材质添加一个Next Pass材质用于专门渲染Outline。这意味着模型会被渲染两次:第一次按照主材质渲染第二次按照次级材质渲染。

主材质不需要什么特别设置,仅仅是在Next Pass处再新建一个SpatialMaterial就可以了

下面来说一下次级材质的设置:

  1. 首先这个次级材质仅用来实现轮廓,所以应设为Unshaded意为不接受光照。
  2. Cull Mode设为Front,意为将表面剔除设置为剔除前表面,而仅渲染背对摄像机的表面,这样次级材质才不会遮挡住主材质。
  3. 启用GrowGrow即渲染时沿模型面的法线方向偏移渲染,以实现模型的视觉缩放效果。
  4. 设置Grow AmountGrow的偏移量。
  5. Albedo即轮廓的颜色。

原理还是很好理解的,但是使用中一定要注意Grow Amount值不宜过大,否则会出现下面的炸裂情况:

小结
这个实现方式要注意Grow Amount大小,尤其是Low Poly模型,因为面数较少,更容易出现穿帮。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章