Ref: 超級插件包
貓界面:允許點按,生成腳印,同步點按座標 人界面:允許滑動,擦除腳印,按距離分解爲一系列座標,同步
原理學習,看能不能自己整一個簡易版
原文地址:點擊打開鏈接 ShaderLab syntax: Shader ShaderLab語法:Shader Shader is the root command of a shader file. Each fi
凹凸映射的目的是使用一張紋理來修改模型表面的法線,以便爲模型提供更多的細節。 這個方法不會真的改變模型的頂點位置。 凹凸映射的兩種方式: 1.高度映射:使用一張高度紋理來模擬表面位移,然後得到一個修改後的法線值。 2.法線映射:使用一張法
由於使用漫反射光照的時候 在光照面和半光照面結合處出現了鋸齒形狀,影響模型的效果,Value公司 提出一種技術,在原蘭伯特光照模型基礎上做出了修改解決了漫反射中的的問題,依次被稱爲半蘭伯特光照模型。 廣義半蘭伯特計算公式: (C * M)
漸變紋理 紋理不僅可以定義一個物體的顏色,也可以用來存儲任何表面屬性。比如用漸變紋理 來控制漫反射光照結果。可以通過使用不同的漸變紋理 來控制物體的漫反射光照。 Shader "Custom/RampTexture" { Pr
快速瀏覽總述透明度混合基本原理透明度混合的實現Blend 命令關閉深度寫入帶來的問題開啓深度寫入的半透明效果ColorMaskShaderLab的混合命令注意Blend命令詳述混合因子BnendOp BlendOperation(
Unity 中實現透明效果的方法: 透明度測試; 透明度混合; 深度緩衝 深度緩衝,根據深度緩存中的值來判斷該片元距離攝像機的距離,當渲染一個片元時,需要把它的深度值和已經存在於深度緩衝中的進行比較(如果開啓了深度測試),如果
透明度度測試缺點 透明度度測試結果,要麼完全透明,要麼完全不透明;而且,得到的透明度效果在邊緣處往往參差不齊,有鋸齒,這是因爲在邊界處紋理的透明度的變化精度問題。 透明度測試基本原理: 只要一個片元的透明度不滿足條件(通常是小於某
目錄總述透明度測試的雙面渲染透明度混合的雙面渲染透明度測試雙面渲染的實現透明度混合雙面渲染的實現 總述 在現實生活中,如果一個物體是透明的,意味着我們不僅僅可以透過它看到其他物體的樣子,也可以看到它內部的結構。但是在前面實現的透明
本章主要參考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一書,感謝原書作者提供的學習資料 一、爲表面着色器添加屬性 着色器的屬性在渲染管道過程中是很重要的,因爲它們是一個接口可以讓使用
我是小毛驢,一個遊戲人,我的夢想是世界和平。轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/liulongling/article/details/51519006 一、準備 在開始着色之前,我們需要創建一個場景(Sce
一、表面着色器 1.1 簡介 表面着色器代碼直接在SubShader中編寫,不需要使用Pass,編譯器會將代碼編譯到合適的Pass中 1.2 標籤 硬件將通過判定標籤來決定什麼時候調用該着色器 屬性Rend
在渲染前創建一個球體 如圖先給球體加上一個漫反射,顏色爲紅色。需要用到的屬性命令一:Diffuse 漫反射計算一個簡單的(Lambertian
TA羣裏大佬語錄TA工作內容一次性獲得周圍顏色 TA工作內容 摘自大佬@偶爾不帥 一次性獲得周圍顏色 摘自大佬@偶爾不帥 高級採樣,用來做 過渡判斷 fixed4 col= _MainTex2.GatherRed(_Main
balabala 需求:如上圖所示控制路網隨着參數值增大而遞增出現。 思路:在ps中按需分層製作灰度圖(rgb一樣),每個層的灰度值爲:max(1/層數 * 255,5)。 PS導出設置: Unity貼圖設置:
1:移動端IOS,Android等2D手遊:都是使用漫反射貼圖或者法線貼圖,模型是白模,角色模型上是漫反射。貼圖人物上的盔甲,並不是白模附帶的,而是畫上去的。而凹凸不平效果是法線貼圖。使用的顏色空間是Gramma。 2:主機端:大型單機