在處理空間轉換時經常會遇到使用四元數進行轉換的場景,因此在這裏做下記錄。本篇博客不講理論(因爲作者也不懂,可能如果學習了會補充),只放出轉換公式以及代碼。
設有三維點座標爲(x0,y0,z0),空間旋轉後的點座標爲(x1,y1,z1),四元數爲Q=q0+q1i+q2j+q3km,則他們之間的轉換公式如下:
⎣⎡x1y1z1⎦⎤=⎣⎡q02+q12−q22−q322(q0q3+q1q2)2(q1q3−q0q2)2(q1q2−q0q3)q02−q12+q22−q322(q0q1+q2q3)2(q0q2+q1q3)2(q2q3−q0q1)q02−q12−q22+q32⎦⎤⎣⎡x0y0z0⎦⎤
使用C++進行轉換代碼如下:
void quaternionTrans(pcl::PointXYZRGB p1,pcl::PointXYZRGB &p2, Pose q)
{
p2.x = p1.x * (q.q0*q.q0 + q.q1*q.q1 - q.q2*q.q2 - q.q3*q.q3) +
p1.y * 2 * (q.q1*q.q2 - q.q0*q.q3) +
p1.z * 2 * (q.q0*q.q2 + q.q1*q.q3);
p2.y = p1.x * 2 * (q.q0*q.q3 + q.q1*q.q2) +
p1.y * (q.q0*q.q0 - q.q1*q.q1 + q.q2*q.q2 - q.q3*q.q3) +
p1.z * 2 * (q.q2*q.q3 - q.q0*q.q1);
p2.z = p1.x * 2 * (q.q1*q.q3 - q.q0*q.q2) +
p1.y * 2 * (q.q0*q.q1 + q.q2*q.q3) +
p1.z * (q.q0*q.q0 - q.q1*q.q1 - q.q2*q.q2 + q.q3*q.q3);
}