UE4杂文:派生一个AnimInstance类(6月5日 更新)

后记:一觉醒来,突然觉得像下文这么做有点多此一举,所以大家还是使用TryGetPawnOwner吧。

书接上文 《UE4杂文:关于官方模板动画蓝图中TryGetPawnOwner方法的讨论》

上文修改了默认动画蓝图中的节点,虽然逻辑上清晰了,但是由于步骤多了一些,所以蓝图有点乱了,既然是常用的方法,那不如直接派生一个AnimInstance,并增加这个获取同级的Component的方法。

MyAnimInstance类

自定义了一个GetSiblingComponentByClass方法

//MyAnimInstance.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "MyAnimInstance.generated.h"

UCLASS(transient, Blueprintable, hideCategories=AnimInstance, BlueprintType, meta=(BlueprintThreadSafe), Within=SkeletalMeshComponent)
class THIRDPERSONCPP_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
	GENERATED_BODY()
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	UActorComponent* GetSiblingComponentByClass(TSubclassOf<UActorComponent> ComponentClass) const;
};

//MyAnimInstance.cpp
#include "MyAnimInstance.h"

UActorComponent* UMyAnimInstance::GetSiblingComponentByClass(TSubclassOf<UActorComponent> ComponentClass) const
{
	USkeletalMeshComponent* OwnerComponent = GetSkelMeshComponent();
	if (AActor* OwnerActor = OwnerComponent->GetOwner())
	{
		return OwnerActor->GetComponentByClass(ComponentClass);
	}
	return NULL;
}

新建动画蓝图

继承自MyAnimInstance

在这里插入图片描述

这样蓝图也简化多了

在这里插入图片描述

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