項目1失敗總結

        這是我的第一個unity項目,也是我進這家手遊公司的第一個項目,也算是我第一個把控的3D手遊項目。雖然這個項目已在app上面世,不過會隨着時間的推移馬上就會被淹沒。彷彿從來就沒有過一樣。
        不過經驗對我來說是寶貴的。就讓我記錄一下失敗,儘量不在重蹈這個覆轍。
        我進入到這家公司的時候正好是這個項目開始的時候,題材很小衆,參照的遊戲玩的人也不太多,並不是我喜歡的類型,老大的意圖也很明確,就是先做一個情懷作品看看,不賺錢也可以。作爲一個新人,並沒有什麼好說的,把活好好的幹出來,就是一等一的大事。
        先描述一下人員組成和環境吧,程序和策劃都是新進的,公司美術是老成員,美術、策劃包括程序也並沒做過手遊,在我來之前策劃出了好多案子,都被老闆和美術負責想當然地滅掉了,最後無情地留了一個老大喜歡的題材,橫版解謎。參照遊戲《迷失之風》。程序2人(最後又來了一個)好累的一個項目,策劃4個(中間來了個文案)美術N個(大於20),公司美術多這是歷史原因不談了。
        unity不愧爲unity出demo的時間就是快,一週就完成了。橫版的控制,主角類,能蹦能跳的橫版感覺做出來了。
        但是然後就變成了可怕的曠日持久戰,沒人有過經驗,那麼就需要指導他們去幹活,比如場景的拼接-這裏我犯了個錯誤,我做了一些物理塊,然後讓策劃去按策劃拼接物理地圖。美術則按照策劃拼好的地圖去製作美術場景,美術是從美感出發,並不按照策劃給的圖製作,最後做完完全接不上。最後還是策劃做出了妥協,按照美術做完的場景拼接物理塊。佔用了很長的時間。這樣場景就製作完成了。
        既然是解謎遊戲,那麼就需要各種機關,這裏先說一個核心-藤蔓。也應該是這個遊戲的核心玩法,就是像一筆畫那樣在屏幕上滑動,創造出一根藤蔓,來完成一些功能。製作這根藤蔓花了我好多心思,也參照了很多的視頻效果,邏輯改版也改了N版,最後用程序動態地創建不停改變自己的模型做到了,不過最後看來它還是失敗的,因爲功能過於強大,碾壓了場景的製作,因爲策劃並沒有想到原來藤蔓做出來會是這個樣子,原來設計的場景的機關不使用,單單使用這個藤蔓就完全可以通過了。其他的機關倒很簡單,果子、彈彈花、拉桿、壓力開關、石門都挺好實現的。基本上這個藤蔓就用了2個月,阿門但是好像玩起來只是眼前一亮,亮完也就那麼回事吧。-策劃並沒有把它做成亮點,後面會提到最後的大boss,也並沒有使用到藤蔓。
        然後定API教策劃們寫場景配置,教策劃們拼UI,做預置,幫美術調導出問題等等寫了好多文檔啊,當時狂想招個人幫我寫文檔。。。
        道具做完
        後來場景過於死板還在提議下做了激活內容(活動的花草和動物)這時也看出問題了,並沒有多少人關心這個作品了,提出問題的人竟然是我,好吧!
        這裏面還穿插了一些當時unity的坑,比如動畫系統狀態機的跳轉有時候動作沒過去狀態卻過去了的卡住行爲、NGUI的不完善、腳本碎片化問題、外部腳本的引入(lua)、半透Z軸問題、靜態物體碰撞消失、人物爬臺子、特效的製作、模型的導出、攝像機動態控制、等等等等。
        基本上完成整個遊戲,已經是1年半以後的事情了,最後大家都失去了信心。老大也認爲如果做不完就放棄吧。最後還是咬咬牙補了些自己的想法就把它弄完了。上線了。
        總得來說還是有一些不錯的地方,比如沉澱了好多工具(外部腳本、狀態機、UI、動態模型等),項目也會按時開發佈會讓全公司的人蔘與試玩。
        失敗的點也很明顯
            1 在公司所有人都不瞭解這一領域或不十分了解的時候開啓這樣大一個項目(其實是個中型項目)是十分冒險的。
            2 並沒有製作人,或者說負責的人並不喜歡這一玩法,所以都沒有激情來製作,甚至最後所有人都想放棄了,這個項目是以程序的意志完成的,好吧,那它很可能不好玩。
            3 完成內容速度拖沓,幾乎沒有配合能力。
            4 並沒人能知道,每個版本做完應該能達到什麼效果,製作每個道具前也沒人知道做出來是個什麼樣子的。那麼這個結果就相當於沒有結果。
            5 找到喜歡玩這種類型的人十分困難,這樣獲得反饋也十分困難,總得來說不推薦做十分小衆的遊戲類型,除非是定製開發。
        做完之後,對遊戲有些想法了,逐漸想往製作人上靠一靠了。其實這篇文檔是在第二個項目做完的時候寫的,哈哈回顧一下,不過還不知道第二個項目會不會勉強存活,也許還是個XX總結。我繼續寫 :)
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