從微信觀看遊戲製作觀

        這裏只是遊戲製作的一些總結,所謂:越抽象的話越沒有錯,但也離真相更遠了,這裏的話有些很遠,有些很近。也許每個人只爲了去做自己心中的那一款遊戲,不會參考其他,但這些話也聊勝於無吧,總是有益的。

  • 設備環境決定遊戲習慣,設計初就要深入在哪個平臺製作,符合用戶所處的環境和操作設備。
  • 玩家是懶惰的
  • 要貼合時尚
  • 新手幫助沒人會認真學,你需要讓你的一分鐘愛上你的遊戲,每個測試玩家只有一次感受是否會在一分鐘內愛上你遊戲的測試機會。
  • 國內大部分玩家是斯德哥爾摩症候羣(深受國內垃圾遊戲的迫害而且還在支持它們),如果你的產品面向用戶是大衆,產品宏觀上要偏向於羣體。
  • 瞭解你所面向羣體的心理問題,比如國人的生存壓力心理,釋放點在哪裏這種。。。
  • 觀察你的用戶羣體習慣,例如是喜歡豎屏拿着隨便點點,還是標準地橫屏搖那個虛擬按鍵。
  • 用你的第一感覺去做第一版,在製作的過程中不要去推翻你的第一版設計,直到其他人第一次反饋你的產品不符合他的第一感覺後,再適時做調整。
  • 產品一定是滿足一定現實中不易或不可達到的心理需求。貪嗔癡
  • 不要在開發的過程中,別人說了什麼就加什麼進去。
  • 核心玩法做細膩之前什麼功能都不加,加的肯定是核心玩法需要的。
  • 做的時候不看同類遊戲是怎麼做的。及時當前很流行一個遊戲那也跟你沒關係。(你從別人的產品裏理解不了它的理念)
  • 主觀臆斷的功能性需求是不切實際的。只是我們做好了核心玩法後去給真正的玩家去玩,比如玩家通常會假想那裏會有那個功能,那麼這個假想的功能會是你需要增加的。
  • 如果你大面積地感受當前的主流遊戲,通過他們的評論和反饋看潮流的方向。而不是某個遊戲的細節。
  • 每個時代都有自己的特性,你的遊戲中也要融入這個特性。
  • 如果沒有統計,沒有掌握時代的脈搏,什麼都沒有,那麼就從你的需求開始。希望你最能代表你的用戶羣,也希望你最瞭解自己,祝你成功。
  • 每個大的功能需求,最後都有一個心理訴求支撐。我們做的是遊戲就是交心的,不被震撼的遊戲不是好遊戲。
  • 如果你有強大的心理支撐點,你的遊戲的複雜度可以提高,誰都知道爲了我要的,付出點麻煩也無所謂。
  • 如果你的遊戲不能讓人”爽“,那麼你自己做的時候也不會”爽“,那麼你還做它幹啥。
  • 如果你的心理訴求是社交,那麼你一定得有搜索附近的人功能,而不是反過來。
  • 操作越簡單越好
  • 玩家對隨機事件會好奇,其他玩家的行爲則會增加隨機性。
  • 化繁爲簡的能力最能表現一個策劃的能力
  • 不要做後續版本設計,做好你的每一個版本,他們都是獨立的,後面的版本是這個版本的需求修改或增加出來的。
  • 用戶調研只相信體驗相關的,功能相關的則是他們在其他產品片面聯想到的。數據統計只能拿來分析,不能用來直接產生需求。
  • 羣體效應對玩家的誘惑很大。(看到其他數據、看見其他人、組隊、多人在線。。。)
  • 多聽信業內朋友的反饋,並捋順到產品中。
  • 對生活潮流的理解會很應景。例如現在的二維碼。
  • 對平臺的適應性會助你推廣。二維碼也會助你推廣手遊。
  • 每個版本應該是個新核心玩法的加入或原核心玩法的擴充。
  • 要相信演化而非規劃。
  • 你的範就是你遊戲的DNA,融入進去。
  • 在多人聯網遊戲中,通過個體慾望的表達,建立羣體規則,引發羣體效應,推動規則變化。
  • 遊戲面向羣體寬泛不是壞事。
  • 必須要有核心玩法,不能多變和複雜。從核心創作,而不是細節。
  • 沒有聯繫或聯繫較少的功能模塊就砍掉。
  • UI要分類,而且要精簡。那麼抽象UI功能模塊名字就很重要。
  • 操作要簡單,UI要簡單,版本變更的時候也不要變。
  • PC遊戲是PC遊戲,手機遊戲是手機遊戲。
  • 功能要隱身和合並,比如有一個技能得在近身釋放,你是要設計成點擊彈出菜單再選不釋放和跑過去?還是離遠了不可點擊?還是點完跑過去釋放?
  • 如果有影響體驗的功能,那就砍掉。比如一個橫版遊戲,按住就是跑,還有個藤蔓,按住就生長。如果操作都不能改,就砍掉一個功能。
  • 如果一個產品很好玩了,不要管運營要多加多少東西上去,只加基本的直接上線吧。
  • 相信獨創的玩法已經不常見了,如果有,做精它,否則就會被抄襲。
  • 如果是大作對網絡狀況和機能有一定的前瞻性。
  • 操作的相應速度是第一體驗。
  • 如果一個點不能讓玩家興奮,不如不做它。比如你打小怪,設計一個爆物品設定。但每次都不掉好東西,玩家每次都只能拿去賣錢。那還不如設定爲只爆錢。增加操作複雜度消磨時間的這個做法已經糊弄不了玩家了。
  • 頭腦風暴中可能有很多有趣的點子,但我們只做第一個版本中應該有的。其他的再好玩也以後再說,乾脆忘掉吧。
  • 如果沒有自然增長就不必推廣。很殘忍啊
  • 如果解決方案很複雜,一定是問題錯了。比如吃豆人中的小嘴不斷地前進吃豆,做完後要加一個設計,觸屏點擊一個點後,小嘴要預估出怪物的走位判斷怎麼最快地走到這個點。
  • 細節做到極致就是創新。
  • 文字越少越好,除非是文字遊戲
        其實上面的點都是我看了騰訊張小龍2012年對於微信觀的ppt後覺得還是很適合遊戲的,所以就修改了一版到遊戲上。如果你是個遊戲開發者那麼我覺得在一些點上你會有些共鳴的。或者對你來說這些都不值得拿出來說,都是潛移默化的常識了。那麼就結束這篇文章吧,最後加一點我的總結”和對遊戲感興趣的夥伴一起做遊戲,最好的情況是-每個人都在講每個story點,而不是在分解工作任務。爲了每個story點,自己去分解出自己的任務和其他人的任務,然後共享完成這個story。“這纔是製作遊戲的快樂之道。







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