从微信观看游戏制作观

        这里只是游戏制作的一些总结,所谓:越抽象的话越没有错,但也离真相更远了,这里的话有些很远,有些很近。也许每个人只为了去做自己心中的那一款游戏,不会参考其他,但这些话也聊胜于无吧,总是有益的。

  • 设备环境决定游戏习惯,设计初就要深入在哪个平台制作,符合用户所处的环境和操作设备。
  • 玩家是懒惰的
  • 要贴合时尚
  • 新手帮助没人会认真学,你需要让你的一分钟爱上你的游戏,每个测试玩家只有一次感受是否会在一分钟内爱上你游戏的测试机会。
  • 国内大部分玩家是斯德哥尔摩症候群(深受国内垃圾游戏的迫害而且还在支持它们),如果你的产品面向用户是大众,产品宏观上要偏向于群体。
  • 了解你所面向群体的心理问题,比如国人的生存压力心理,释放点在哪里这种。。。
  • 观察你的用户群体习惯,例如是喜欢竖屏拿着随便点点,还是标准地横屏摇那个虚拟按键。
  • 用你的第一感觉去做第一版,在制作的过程中不要去推翻你的第一版设计,直到其他人第一次反馈你的产品不符合他的第一感觉后,再适时做调整。
  • 产品一定是满足一定现实中不易或不可达到的心理需求。贪嗔痴
  • 不要在开发的过程中,别人说了什么就加什么进去。
  • 核心玩法做细腻之前什么功能都不加,加的肯定是核心玩法需要的。
  • 做的时候不看同类游戏是怎么做的。及时当前很流行一个游戏那也跟你没关系。(你从别人的产品里理解不了它的理念)
  • 主观臆断的功能性需求是不切实际的。只是我们做好了核心玩法后去给真正的玩家去玩,比如玩家通常会假想那里会有那个功能,那么这个假想的功能会是你需要增加的。
  • 如果你大面积地感受当前的主流游戏,通过他们的评论和反馈看潮流的方向。而不是某个游戏的细节。
  • 每个时代都有自己的特性,你的游戏中也要融入这个特性。
  • 如果没有统计,没有掌握时代的脉搏,什么都没有,那么就从你的需求开始。希望你最能代表你的用户群,也希望你最了解自己,祝你成功。
  • 每个大的功能需求,最后都有一个心理诉求支撑。我们做的是游戏就是交心的,不被震撼的游戏不是好游戏。
  • 如果你有强大的心理支撑点,你的游戏的复杂度可以提高,谁都知道为了我要的,付出点麻烦也无所谓。
  • 如果你的游戏不能让人”爽“,那么你自己做的时候也不会”爽“,那么你还做它干啥。
  • 如果你的心理诉求是社交,那么你一定得有搜索附近的人功能,而不是反过来。
  • 操作越简单越好
  • 玩家对随机事件会好奇,其他玩家的行为则会增加随机性。
  • 化繁为简的能力最能表现一个策划的能力
  • 不要做后续版本设计,做好你的每一个版本,他们都是独立的,后面的版本是这个版本的需求修改或增加出来的。
  • 用户调研只相信体验相关的,功能相关的则是他们在其他产品片面联想到的。数据统计只能拿来分析,不能用来直接产生需求。
  • 群体效应对玩家的诱惑很大。(看到其他数据、看见其他人、组队、多人在线。。。)
  • 多听信业内朋友的反馈,并捋顺到产品中。
  • 对生活潮流的理解会很应景。例如现在的二维码。
  • 对平台的适应性会助你推广。二维码也会助你推广手游。
  • 每个版本应该是个新核心玩法的加入或原核心玩法的扩充。
  • 要相信演化而非规划。
  • 你的范就是你游戏的DNA,融入进去。
  • 在多人联网游戏中,通过个体欲望的表达,建立群体规则,引发群体效应,推动规则变化。
  • 游戏面向群体宽泛不是坏事。
  • 必须要有核心玩法,不能多变和复杂。从核心创作,而不是细节。
  • 没有联系或联系较少的功能模块就砍掉。
  • UI要分类,而且要精简。那么抽象UI功能模块名字就很重要。
  • 操作要简单,UI要简单,版本变更的时候也不要变。
  • PC游戏是PC游戏,手机游戏是手机游戏。
  • 功能要隐身和合并,比如有一个技能得在近身释放,你是要设计成点击弹出菜单再选不释放和跑过去?还是离远了不可点击?还是点完跑过去释放?
  • 如果有影响体验的功能,那就砍掉。比如一个横版游戏,按住就是跑,还有个藤蔓,按住就生长。如果操作都不能改,就砍掉一个功能。
  • 如果一个产品很好玩了,不要管运营要多加多少东西上去,只加基本的直接上线吧。
  • 相信独创的玩法已经不常见了,如果有,做精它,否则就会被抄袭。
  • 如果是大作对网络状况和机能有一定的前瞻性。
  • 操作的相应速度是第一体验。
  • 如果一个点不能让玩家兴奋,不如不做它。比如你打小怪,设计一个爆物品设定。但每次都不掉好东西,玩家每次都只能拿去卖钱。那还不如设定为只爆钱。增加操作复杂度消磨时间的这个做法已经糊弄不了玩家了。
  • 头脑风暴中可能有很多有趣的点子,但我们只做第一个版本中应该有的。其他的再好玩也以后再说,干脆忘掉吧。
  • 如果没有自然增长就不必推广。很残忍啊
  • 如果解决方案很复杂,一定是问题错了。比如吃豆人中的小嘴不断地前进吃豆,做完后要加一个设计,触屏点击一个点后,小嘴要预估出怪物的走位判断怎么最快地走到这个点。
  • 细节做到极致就是创新。
  • 文字越少越好,除非是文字游戏
        其实上面的点都是我看了腾讯张小龙2012年对于微信观的ppt后觉得还是很适合游戏的,所以就修改了一版到游戏上。如果你是个游戏开发者那么我觉得在一些点上你会有些共鸣的。或者对你来说这些都不值得拿出来说,都是潜移默化的常识了。那么就结束这篇文章吧,最后加一点我的总结”和对游戏感兴趣的伙伴一起做游戏,最好的情况是-每个人都在讲每个story点,而不是在分解工作任务。为了每个story点,自己去分解出自己的任务和其他人的任务,然后共享完成这个story。“这才是制作游戏的快乐之道。







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