3ds MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程

    經過一段時間的研究和實踐,這次我和大家來分享一下次世代輪胎的製作方式,包括如何處理低模,如何展UV,如何烘焙,以及在Photoshop中的簡單處理。下圖是完成效果,左側黑色的爲高模,右側爲處理之後的低模。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    首先製作輪胎的高模,在我的上一篇博文中,詳細介紹了輪胎的建模方法(具體參考“3ds MAX複雜胎紋輪胎建模圖文詳細教程”http://blog.sina.com.cn/s/blog_6215570e0100sxwb.html),所以這裏只重單介紹一下輪轂的建模方法。先使用Cylinder命令在側視圖中建一個圓柱體。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    輪轂表面作一些分割,並在Poly層級中將下圖紅色的區域選中之後,使用“Extrude”命令進行塌陷,形成內凹。並對局部的佈線作一些小的調整,以更接近參考圖。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    在輪轂表面繼續使用Cylinder命令建一個圓柱體,注意Sides數量是6,製作完成一個螺栓。隨後將這個物體的中心點與輪轂對齊。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    按住Ctrl鍵,並使用旋轉命令將螺栓複製16個,平均每個角度22.5度。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    在將輪轂和輪胎對齊後,使用Attach命令將所有物體合併成一個模型,整個輪胎的高模就算完成了。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    製作完成後的效果,一些局部的細節可以根據自己的理解進行添加。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    現在開始做低模。結構很簡單,只要有一個大致的形狀就可以了。使用“Cylinder”命令,注意此處,對面(Sides)參數的設置,我設置了比較細的分隔,實際上這個數值就是隻有一半,問題也不大,我這裏就是爲了好看點,所以參數才這麼大。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    右鍵菜單,將物體轉爲Poly,這個養成習慣就好了。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    然後重新確認一下物體的中心點,保證其是在物體的中央。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    用對其命令將這個低模與高模對齊,這樣隨後就可以根據高模的表面曲度來處理低模的表面曲度,作出來之後低模表面會更真實。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    用縮放命令,適當調整一下低模的大小,這裏用把握一個原則,就是低模的尺寸要略大於高模的尺寸,這樣後面投影高模光影效果的時候,纔不容易錯。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    側面也適當拉伸下,由於高模的側面有一定的曲度,所以簡單的拉伸出來的效果太呆板,所以有待後面再處理。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    現在開始處理一下表面的曲度,目標是讓低模表面的曲度貼合高模的曲度,這樣做也可以讓整個模型看起來更真實一點。選中低模,在Edge層級,配合Ring命令,選中胎面上的那圈紅線。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    使用Connect命令,分割出4條線。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    進入前視圖,在Vertex層級,調整一下點的分佈,先選中最外側的點。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    用縮放命令在側視圖中稍微縮小一點,途中紅框的地方可以看到具體的變化。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    用同樣的方法,將中間的那兩圈紅點,在側視圖中稍微放大一些,這樣就在胎面形成了一格弧面。與平面的相比,這個效果要明顯逼真自然很多。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    搞完正面,現在開始搞側面[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程。也是在Edge層級,配合Ring選中這圈紅線。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    利用Connect命令,加4圈線,這樣就有空間進行操作了。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    繼續選中其中的一圈線,配合Move命令稍微向外挪動一下下,這樣就OK了。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    剩下的也這麼做,一圈圈的調整,直到低模側面的佈線和高模的曲面走向一致就可以了。不過還是要記得那個原則,低模要比高模稍微大一點點,能將高模完全包進去。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    基本的準備都OK了,現在是我們的重點展UV和映射法線貼圖。先給低模添加一個“Unwrap UVW”修改器。(注:由於展UV是一件非常耗時耗力,並且枯燥的工作,所以現在有一些插件或是小軟件之類的,比如DeepUV等,能很快速的展開UV。但對於新手來說,還是不推薦,先老老實實的從基礎的部分開始做,能比較好的理解和掌握展UV的關鍵和技巧,對於今後的技術提升還是很有幫助的)。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    添加了“Unwrap UVW”修改器後,在窗口右側,點擊“Edit”按鈕,打開Edit UVWs窗口。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    首先根據自己的習慣作幾步操作,在Edit UVWs窗口的底部,有一個Selection Modes的面板,主要用來輔助選擇(從左到右分別是點、線、面),點“面”按鈕,然後在Edit UVWs窗口全選,將物體從那個藍色小方塊中移出去(那個藍色小方塊是用來對最終輸出法線貼圖的範圍邊界,在方塊裏面的部分才能正確輸出)。另外點擊窗口右上方的“Show Map”按鈕,可以關閉背景的棋盤格顯示。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程



    在正視圖中,將如圖中的紅色區域選中(注意界面右側的那個Ignore Backfacing不要勾選,這個選項的含義是忽略背面,就是看不到的地方不選),然後在Edit UVWs窗口中,選擇Mapping -> Flatten Mapping來展開貼圖。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    展開後,就會自動平鋪在藍色小方框中,形成幾塊貼圖。然後在Edit UVWs窗口的上方,選擇“Move”工具,然後在下部的“Selection Modes”中,選擇“線”層級,現在的工作是將這幾塊貼圖連接在一起,首先選擇其中一片貼圖的邊界部分(原則就是和其他幾片相連的線),圖中的紅色部分爲手動選擇的部分,而在另一片貼圖上,會用藍色標識出相應的連接位置。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    然後點擊鼠標右鍵,選擇“Stitch Selected”,即可將兩片連接在一起。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    使用同樣的方式將其他幾片連在一起後,將這片貼圖移動到藍色方框之外。如果放在藍色小方框之內,會對接下來要展開的貼圖產生影響,幾片貼圖會重疊在一起,沒有辦法操作。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    在側視圖中,將輪胎側面也一一展開(注意,這次要勾選界面右側的那個Ignore Backfacing,否則正反面都選,展開後就要亂掉了),選擇範圍是圖中的紅色部分。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    同樣的用Flatten Mapping來展開貼圖。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    展開後,也將其移到小方框的外面,請大家注意區分一下已展開和未展開的兩個貼圖的顯示情況(上面那個是未展開的貼圖,下面那個是已展開的貼圖),雖然大小尺寸都一致,但在顯示上還是有區別的,未展開的貼圖,有大量的綠色線段,這個表示他們相互之間還是斷開的,沒有整合成一個整體。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    使用同樣的方法將最後的一部分貼圖也展開,然後將三塊貼圖通過“Scale”命令(在Edit UVWs窗口的上方)適當等比縮小,然後全部放在藍色的小方框範圍之內,原則就是儘可能的用足這個方框範圍。然後生成一個Line貼圖,點擊Tools -> Render UVW Template,在打開的對話框中修改一下輸出的尺寸(後面都會用2048來輸出其他貼圖,爲了保持一致這裏也選2048),選擇完成後,就點Render UV Template,進行輸出。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    輸出的結果如圖所示,是一個黑底的線圖,我主要用來在PS中輔助選擇或是加深邊界線的效果。注意要手動保存一下,保存的格式默認的貌似就是“*.TGA”。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


   關掉Edit UVWs窗口,記得用Plane畫一個底平面作爲地面。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    打開“材質編輯器”,給輪胎低模、高模還有地面都添加一個默認的材質。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    在地面上添加一盞“Skylight”,位置無所謂,放在地面上就可以了。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    隨後打開Render Setup菜單,在Common標籤裏,找到Assign Render,在Production中,將渲染器類型改爲“Default Scanline Renderer”,一般默認的就是這個選項。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    在Render標籤中,確認如下幾部分的設置。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    在Advanced Lighting標籤中,將Select Advanced Lighting下的參數改爲“Light Tracer”。那基本的輸出設置到此爲止。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    現在是貼圖的輸出設置,點擊頂部菜單的Rendering -> Render Texture[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    打開對話框後,選擇低模,就會在下面的窗口中,顯示出來。在Projection Mapping中勾選Enabled,然後點擊Pick[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    在彈出的窗口中,選擇高模,此處是列表模式選擇,所以要記得高模的名稱。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    繼續將“Render to Texture”窗口往下拉,在Output項下,點擊Add按鈕,添加要輸出的貼圖類型,選擇第一個“CompleteMap”,這個是最基本最常用的類型,我一般在PS中處理時,都是用這個作爲基本底圖的。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    選擇完成後,可以在“File Name and Type”這裏修改輸出路徑和文件名,在下面還可以修改輸出的尺寸,有幾個個常用尺寸可供選擇,這裏爲了和前面保持一致,我還是選擇2048
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    繼續用同樣的方法,添加一個“NormalsMap法線貼圖”和“LightingMap高光貼圖”,注意修改保存路徑和輸出尺寸。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    最後進入右側的修改器面板,可以看到給低模添加了一個“Projection”的修改器,此時在顯示窗口中,低模的外面也會包有一圈淺藍色的線組成的陰影。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    點擊“Resert”按鈕,將那圈淺藍色的線組成的陰影回覆到原始狀態。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    分別點擊AmountPercent旁的參數(點向上的箭頭,主要以Amount參數爲主),慢慢增加那圈淺藍色的線組成的陰影的厚度,原則就是這圈陰影要完全包住高模和低模。(注意AmountPercent的參數,無論怎麼點擊其數字都還是0,主要還是看是圖中那圈陰影所包含的範圍是否合適)。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    以上設置都完成後,點擊“Render”,渲染輸出。默認的輸出顯示就是那個“CompleteMap”的灰白效果,其他的如“NormalsMap”和“LightingMap”都是保存在用戶自己設置的存儲路徑中的。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    輸出之後,可以給低模賦予那張CompleteMap,簡單看一下效果,由於現在CompleteMap還是灰白色的,所以還要在Photoshop中進行處理。[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    簡單渲染一下,左邊是高模,右邊是低模。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    由於本人PS水平一般般,不會太高深的處理技術,所以我這裏對貼圖在PS裏的處理只能做一個簡單的介紹。首先將輸出的幾幅貼圖都在PS裏打開看一下,包括CompleteMap(左上),NoramlsMap(右上),LightingMap(左下),以及LineMap(右下)。注:TGA格式可以直接用PhotoShop打開。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    先處理NoramlsMap,先複製一張法線貼圖,然後在“混合模式”中選擇“疊加”,這麼操作的目的是增加圖片的凹凸效果,使其更明顯。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    可以根據需要多複製幾層也無所謂,反正都是“疊加”的“混合模式”,這樣圖片的效果會更明顯。好了之後使用Ctrl+Shify+E將所有圖層合併,在“圖層”菜單下面。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    然後點擊“圖像”菜單,選擇“模式 -> 灰度”,將其轉換爲黑白的圖片。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    打開CompleteMap,將剛纔的那張處理成黑白色的NormalsMap複製進來,並將他的“混合模式”也設爲“疊加”。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    打開一張具有腐蝕或是水漬效果的圖片。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    將這張圖片複製進去,按Ctrl+T(編輯 -> 自由變化)將圖片拉伸一下,以適合底圖的大小。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    將“混合模式”改爲“正式疊底”,並將“不透明度”改爲“40%”,這樣就完成了輪胎表面水漬、油漬等各種痕跡的效果。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    再回過頭來看一下實物圖,可以注意到在輪胎表面,特別是輪胎花紋的縫隙中,還留有行駛過程中留下的泥土等痕跡,這個也要表現出來。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    添加一張類似泥地效果的圖片,其“混合模式”也設爲“疊加”,如果覺得效果太眨眼也可以適當降低一點“不透明度”。注:我這裏考慮到輪轂部分的污泥效果有點區別,所以將此部分挖掉,實際上在後面還是加上了類似的效果,只不過參數設置不一樣。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    考慮到輪胎的顏色都接近於黑色,所以再增加了一個深灰色的顏色填充(RGB424036),“混合模式”設爲“正式疊底”。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    最後再根據個人對實物照片的理解,添加一點小細節,比如輪轂部分,加個橄欖綠的貼圖,然後上面在繪個小金屬銘牌,點個小紅點什麼的。PS裏面的處理沒有什麼標準答案,完全是自己想怎麼做就怎麼做,只要看上去是那麼回事就行了。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


    然後回到3ds MAX,在將這張貼圖賦予低模,渲染看一下效果,這樣就OK啦。
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


最後貼一下輸出的幾張貼圖和最後的PS效果供大家參考。

CompleteMap
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程


LightingMap

[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程

LineMap
[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程

NormalsMap

[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程

最終貼圖效果

[轉載]3ds <wbr>MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章