次世代建模常見的20個關鍵詞

3D Studio Max:常簡稱爲3d Max或3ds MAX,Autodesk公司產品,用於三維建模渲染和動畫製作。

低模:低模手繪,分爲3D角色/3D場景,簡單說就是3D設計師根據原畫,通過3D製作的形式還原原畫3D造型,因爲製作模型面數較低,主要靠手繪貼圖達到最終效果,所以稱爲低模手繪。

製作軟件主要以建模軟件(3Dmax)和貼圖繪製軟件(Bodypaint、PS)

製作步驟:3Dmax建模——UV拆分——手繪貼圖。

高模:高模又稱爲高精度模型,特點是結構複雜,面數多,細節表現豐富,今年來次世代遊戲的興起,現在遊戲當中的高模又叫次世代高模,更被用來烘焙法線、AO、燈光等貼圖映射到與之匹配的LPM上來傳達更多的細節效果。

次世代建模常見的20個關鍵詞

次世代建模

製作軟件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZB、SP等等。

次世代紙質流程:根據原畫設定製作中模-——導進ZB進行高模雕刻——拓補低模(即在遊戲中的模型)——展分UV——烘焙(將高模細節烘焙到低模上面)——繪製貼圖——引擎中調整。

UV:三維模型在二維空間的對應關係,簡單的說就是把三維模型展開完全平坦在平面上。紋理座標通常具有U和V兩個座標軸,因此稱之爲UV座標。

因爲模型本身只是三維空間中的座標信息,本身無法具備色彩。模型上的色彩需要通過平面的貼圖來呈現,爲了正確的呈現模型想要展示的色彩,就必須把三維空間中的點與二維貼圖上的位置對應起來。

相對於世界座標系中的(x,y,z),UV的完整座標其實是(u,v,w)。

次世代建模常見的20個關鍵詞

次世代建模

PBR:基於物理的渲染過程,是一種着色和渲染技術,用於更精確的描述光如何與物體表面互動。

PBR的優勢:

(1)方法論和算法基於精確的計算公式,免除創作表面的猜想過程。

(2)在任何光照環境都能表現出正確的結果

(3)爲不同的藝術家,提供統一的工作流程

模型動畫

當前有兩種模型動畫的方式:頂點動畫和骨骼動畫。在骨骼動畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來爲模型生成動畫。

頂點動畫中,每幀動畫其實就是模型特定姿態的一個“快照”。通過在幀之間插值的方法,引擎可以得到平滑的動畫效果。

次世代建模常見的20個關鍵詞

次世代建模

傳統模型和次世代模型

傳統模型:有顏色貼圖的模型,模型的光影材質是通過顏色貼圖上的繪畫形式表現出來的,通常在簡單的卡通遊戲、手遊和頁遊中應用居多。

次世代模型:次世代模型是相對傳統模型定義的,次世代模型比傳統模型更加精緻,並且光影變化是通過實時光照呈現的。

次世代模型共性:(1)通過法線貼圖,高度貼圖讓模型具備更多的細節信息(2)通過高光貼圖或者金屬感貼圖、光滑度貼圖等展現不同的反射效果,使模型展現不同的材質

拓撲學:計算機網絡的拓撲結構是引用拓撲學中研究與大小,形狀無關的點、線關係的方法。

把網絡中的計算機和通信設備抽象爲一個點,把傳輸介質抽象爲一條線,由點和線組成的幾何圖形就是計算機網絡的拓撲結構。網絡的拓撲結構反映出網中各實體的結構關係,是建設計算機網絡的第一步,是實現各種網絡協議的基礎,它對網絡的性能,系統的可靠性與通信費用都有重大影響。拓撲在計算機網絡中即是指連接各結點的形式與方法。如果你想要學好3D遊戲建模設計,Maya,3D max最好加入一個組織,這樣大家學習的話就比較方便,還能夠共同交流和分享資料,給你推薦一個學習的組織,學習有困惑或者想獲取資料加Q君羊:711135475,小編會竭盡全力幫助你的哦~

把網絡中的工作站和服務器等網絡單元抽象爲“點”。網絡中的電纜等抽象爲“線”。影響網絡性能、系統可靠性、通信費用。

4K:分辨率 4096*4096

mb是maya的格式

jbx是3dmax的格式

obj文件是3D模型文件格式,適合用於3D軟件模型之間的互導,也可以通過Maya讀寫。

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