Unity 反射賦值共同變量

1 創建一個基類Demo ,然後在 子類,創建不同的變量類型 ,然後在同一個物體下可以賦值兩個共有的變量,效果如下
這裏寫圖片描述

  1. 第一先寫基類的共有屬性,及其反射獲取屬性值
using System;
using UnityEngine;
using System.Reflection;
public class CharacterEditor : MonoBehaviour {
    public int health;
    public string name;
    public GameObject shirt;
    public GameObject pants;

    private static CharacterEditor characterCopyFrom;
    private static FieldInfo[] fileToCopy;


    [ContextMenu("Copy With Reflection")]
    public void CopyWithReflection()
    {
        characterCopyFrom = this;
        Type characterType = typeof(CharacterEditor);
        FieldInfo[] charcterFileds = characterType.GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance);
        fileToCopy = charcterFileds;
    }

    [ContextMenu("Paste With Reflection")]
    public void PasteWithReflection()
    {
        foreach (FieldInfo field in fileToCopy)
        {
            object value = field.GetValue(characterCopyFrom);
            field.SetValue(this,value);
        }

    }

}
  1. 第一個繼承類FirstCharacter
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FirstCharacter : CharacterEditor {

    public GameObject[] other;
}
  1. 第二個繼承類 SecondCharacter
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SecondCharacter : CharacterEditor {
    //不同的屬性
    public int[] Origin;

}

放在同一個物體上點擊同一個物體的”Copy With Reflection” 以及:”Paste With Reflection” 就可以直接從copy賦值過去,而不用一個一個賦值,但是不是同一個父類的物體不會被賦值。
這裏寫圖片描述

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