次世代遊戲美術模型的特性和製作流程

本帖中對次世代遊戲美術模型的特性和製作流程的分析案例。

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目前主流次世代美術PBR製作流程分爲兩種流派,即反射率流派和金屬度流派,這兩種流派各有優缺點,不過最終效果都是接近的,今天我們都會一一講解到。

Tips

    PBR的全稱是Physicallly-Based Rendering,即基於真實物理規律的渲染技術。

那麼,酷炫的模型效果到底是需要哪些元素才能展現出最終的效果呢?

1

首先我們要製作一個符合遊戲引擎規則的模型,這個模型有嚴格的面數限制和佈線要求。

一個優秀的模型,除了要符合設定,表達清楚角色本身的結構、剪影、美感曲率、分清細節主次之外,還要能夠滿足動畫骨骼的綁定需求,這些如果沒有經驗豐富的老師指導,同學們是很難做到行業標準要求的。

2

我們需要製作法線貼圖

Tips

    這張圖不是平時使用的切線法線貼圖,是自身法線~

通過法線貼圖,我們能夠用低面數模型(目前主流主機遊戲角色模型在1W~3W面),表現出高精度模型的細節效果(高模的面數沒有什麼限制,但通常都在千萬到億級別)想系統學習遊戲建模的朋友歡迎加入Q君羊:711135475戳我立即進入】即可獲取免費學習教程和全套開發軟件。

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使用反射率貼圖

 

這貼圖決定了我們繪製材質的反射和折射效果,經驗豐富的藝術家甚至能從反射率貼圖中分析出我們繪製的是金屬還是布料、皮膚等。

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這張貼圖,決定了我們繪製的材質表面是光滑的還是粗糙的,光滑度貼圖和反射率貼圖配合,極大提升了我們材質的質感表現。

當然這張貼圖如果色相反轉之後,就是粗糙度貼圖了。

從名稱上大家也能看出來,粗糙度和光滑度是相反的。

在粗糙度貼圖中,黑色表示極度光滑,白色表示極度粗糙。

在光滑度貼圖中,黑色表示極度粗糙,白色表示極度光滑。

5

漫反射、基本色貼圖

這張貼圖,也就是我們平時所說的色彩貼圖了,不過和我們傳統3D的色彩貼圖有很大的區別。

基本色貼圖,是不能有明暗和質感表現的,只能表現純粹的材質顏色,

甚至在PBR反射率流派中,幾乎所有純金屬的顏色都是黑色(金屬表面的氧化層不是黑色)。

沒錯,你沒有看錯,哪怕是金子的顏色也是黑色,我們之所以看到金色,只是金子本身反射的顏色,而不是金屬本身的顏色。

 

通過一系列的貼圖模型組合,我們得到了最終的效果

我們來整體瀏覽一下幾個作品的分解過程

 

 

 

現在我們來看看具體的次世代遊戲美術製作過程是怎樣的

 

首先,我們要在3D軟件中製作中模,國內的主流3D軟件是3Dmax和MAYA。

 

 

這個模型是爲進入雕刻軟件製作高模做準備的,需要製作出基本的結構、精準的比例和外型。

 

 

然後,我們進入雕刻軟件來製作高模效果

目前雕刻高模的主流軟件是Zbrush

 

在Zbrush中,我們要把模型雕刻地非常精緻,這個流程是次世代美術製作流程中最重要的環節,它很大程度上決定了我們作品的成色。

高模的面數是非常高的!

對於高品質要求的主機大作來說,高模的細節甚至要達到毛孔級別!

 

 

接下來,我們回到3D軟件,使用拓撲流程,製作出符合遊戲引擎需求的低模,這個模型是有面數限制的。

 

 

將低模分好UV之後,我們就要進入PBR流程中的核心步驟了!

是時候請出大名鼎鼎的SubstancePainter了!

 

這個軟件,以一種標準化、高效率的方式,製作PBR渲染系統中需要的各種貼圖。

 

可以說,這個軟件,極大降低了次世代美術對製作人員手繪功底的要求,因爲很多的步驟都可以程序化。

 

這裏我們使用金屬度流派,從左到右,分別是色彩貼圖、粗糙度貼圖、法線貼圖、金屬度貼圖。

當然,有時候高要求的項目還需要更多不同種類的貼圖,比如AO貼圖、SSS貼圖、細節法線貼圖、高度貼圖等等,更多種類的貼圖通常能帶來更好的效果。

 

我們可以看到,低模加上法線貼圖,就會呈現出高模的效果。

在SubstancePainter 中,我們也可以看到模型的基本效果了

 

最後,我們把模型導入遊戲引擎,或者即時渲染軟件,比如八猴中,就可以得到完整的環境燈光效果了!

 

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