3D建模場景怎麼做?

在開始做3d場景之前,我繪製了一些草圖。選好需要的草圖後(圖01),我用3ds max從標準幾何體開始製作模型,還使用了像lathe,bevel以及unwrap uvw這類的基本修改器。

用不同的參數值進行復制(圖02)。爲了完成這個項目,一些額外的模型也是必須的(圖03)。

3D建模場景怎麼做?今天的乾貨來啦,機不可失失不再來

 

圖01

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圖02

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圖03

開始製作材質也就意味着有趣的一部分工作開始了。我喜歡用unwrap修改器工作,然後將所有的展開的渲染圖全部輸入到photoshop軟件中,在photoshop中我可以根據自己的喜好混合各種不同的老舊紋理(圖04)。

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圖04

場景中的照明我用的一個target directional light,但是我還是在photoshop中做了進一步的加工,因爲我需要把背景和最終的渲染圖混合。我可以用3ds max軟件來做,但是我認爲自己可以很好的掌握照明的混合,在photoshop中做也更快,因爲不需要一直渲染以檢查最終的效果。想系統學習遊戲建模的朋友歡迎加入Q君羊:711135475戳我立即進入】即可獲取免費學習教程和全套開發軟件。

場景我用了adaptive dmc作爲圖片樣本v-ray lanczos過濾器作爲邊緣抗齒距過濾,irradiance貼圖做基本的反彈,brute force做次要反彈。沒有用任何環境照明。我還渲染了一些其他的元素,比如vray alpha,vray atmosphere,vray global illumination,vray diffuse filter和render id,這些東西在後面使用photoshop時會作爲額外的圖層運用。

完成第一個渲染之後(圖05),開始用材質之前,場景看起來有點亮,就像一個陽光明媚的一天即將來臨,但是我的目的卻是恰恰相反的!我想要表達的是由於一場暴風雨的來臨而被人們拋棄的小鎮。所以我在3ds max中添加了所有的基本材質,因爲在添加完成之後照明與之前的總是大不相同(圖06),然後再重新審查圖片。

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圖05

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圖06

剩下的工作是用photoshop軟件完成的,在這裏繼續製作材質。我還繪畫了一些多餘的部分,比如懸掛在建築物上的繩子和一些房子後面枯死的樹木。枯死的樹木和背景中欣欣向榮的生態環境形成了鮮明的對比,我認爲這樣可以幫助提高場景的詭異效果。最後的潤色我使用了curves圖層來獲得與場景和背景故事相匹配的氛圍(圖07)。

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圖07

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