矩阵实验:图形图像处理

 


矩阵

在线性代数里,用的最多的概念是【矩阵】。

一个具体的矩阵:


一个抽象的矩阵:

矩阵,是把数字按照横竖排起来。

  • 您看上图,前一个是 3355 列 (353*5),后一个是 3344 列 (343*4)。

 
来源:向量的扩展,向量是横着的一排数字,每个数字代表一个维度的分量。

  • 比方说,学生的考试科目,是有 NN 个维度。

    那在年纪成绩评比时,通常是按所有维度算的 -> V1=()V1 = (语文、数学、英语、理科、文科)

    而评比单科王是按一个维度算的 -> V2=(     ...)V2 = (语文 ~或~ 数学 ~或~ 英语~ 或...)

    还有一些可能只是按基础算 -> V3=()V3 = (语文、数学、英语)

    V3=(8,9,7)V3 = (8, 9, 7),可以用来计算和某个候选人的相似性

    每一个评比的要求都是一个向量,而又有这么多评比,所以就有了 V1V2......VnV1、V2、......、Vn

    这么多向量如果把它们放在一起,该怎么排列呢?


    如同所示,这种把向量按照横竖排起来的摆放方式,是很自然的结果,只不过数学家给它取了一个名字:矩阵,并且发现了一系列相应的计算

所以说,矩阵就是把向量按照横竖排起来的摆放方式而得来的,矩阵不是原因,而是结果,矩阵产生的原因就是向量的扩展。

 

作用,是将以前的单个计算(俩个元素的加减乘除)变成了批处理(俩个矩阵的加减乘除)。

如:

  • 俩个元素之间的计算:34=123 * 4 = 12
  • 俩个矩阵之间的批处理:(125346)(123456)=(113223445566)=(166162536)\begin{pmatrix} 1 &2 &5 \\ 3 &4 &6 \\ \end{pmatrix}*\begin{pmatrix} 1 &2 \\ 3 &4 \\ 5 &6 \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} 1*1 &3*2 \\ 2*3 &4*4 \\ 5*5 &6*6 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 &6 \\ 6 &16 \\ 25 &36 \end{pmatrix}

正是这种计算方式,将以前的单个计算(俩个元素的加减乘除)变成了批处理(俩个矩阵的加减乘除)。

这种批处理的计算,与计算机搭配起来,简直是绝配 — 所以,线性代数对于我们来说,生活和工作都能用上。

 
运算:矩阵加法、矩阵数乘、矩阵乘法。

  • 矩阵加法:[123456]+[111111]=[234567]\begin{bmatrix} 1 & 2 &3 \\ 4&5 &6 \end{bmatrix} + \begin{bmatrix} 1 & 1 &1 \\ 1& 1 & 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2 & 3 &4 \\ 5&6 &7 \end{bmatrix},前提是俩个相加的矩阵的行列相同
     

  • 矩阵数乘:n[123456]=[n2n3n4n5n6n]n*\begin{bmatrix} 1 & 2 &3 \\ 4&5 &6 \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} n & 2n &3n \\ 4n&5n &6n \end{bmatrix}
     

  • 矩阵乘法:[123456789101112][271236]=[12+21+3317+22+3642+51+6347+52+6672+81+9377+82+96102+111+123107+112+126]\begin{bmatrix} 1 & 2& 3\\ 4 & 5 & 6\\ 7& 8 & 9\\ 10&11 &12 \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} 2 & 7\\ 1& 2\\ 3&6 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1*2+2*1+3*3 &1*7+2*2+3*6 \\ 4*2+5*1+6*3 &4*7+5*2+6*6 \\ 7*2+8*1+9*3 &7*7+8*2+9*6 \\ 10*2+11*1+12*3 &10*7+11*2+12*6 \end{bmatrix}

    第一个矩阵的形状是 434*3,第二个矩阵的形状是 323*2 ,俩俩相乘的矩阵是 424*2,中间的 33 被划掉了 ---- 因此俩个矩阵相乘需要满足一个条件,乘号前的矩阵的 列数 要等于后面矩阵的 行数

    矩阵乘法很重要吧,我在编程时经常听别人说起,况且那时候并没有学工程数学。

    1. 先确定生成矩阵的尺寸,乘号前的矩阵的 列数 要等于后面矩阵的 行数
    2. 生成矩阵的第 ii 行第 jj 列的值为:前面矩阵第 ii 行 和 后面矩阵第 jj 列的点乘/内积,就是一一对应,每个数字相乘再相加。

    矩阵乘法就 33 种情况,和数字、和向量、和矩阵 相乘。

  • 矩阵卷积(二维):矩阵BB 以某个步长在 矩阵AA 表面 滑动加权求和

    演示一下卷积过程,

    接着矩阵 BB 从矩阵 AA左上角 准备滑动,如下图:


    黄色区域的元素相乘,得到 4411相加值为 44

    假设设定的滑动步长为 11 ,开始滑动,新一轮计算,方法相同,如下图:


    继续滑动,对应位置相乘再求和得到 44,如下图:


    继续滑动,对应位置相乘再求和得到 2,如下图:


    …,最终矩阵卷积生成的矩阵,对比 矩阵AA 生成的矩阵小了一圈,如下图:


    矩阵BB (小矩阵),也被称为“卷积核”、“滤波器”;矩阵卷积也是卷积神经网络的原理。
     


工程应用:图像平滑

上面所说的矩阵卷积是二维的,因此我们以灰色图为例,彩色图是三维的。

图片是由很多 02550-255 的值排列而成,像素值越大图片就越亮;

  • 如果像素是 00,那像素即黑色;
  • 如果像素是 255255,那像素即白色;

而矩阵正好有行、列,我们可以把图片转为矩阵,通过操控矩阵来改变图片。

图片平滑让一张清晰的图片变模糊

因为图片的像素值反应了一个图片的亮度,如果我们把图片中的像素值和周围的像素值相似,那整个图片的色调就差不多,也变模糊了。

而图片平滑的过程和矩阵卷积的过程是一样的,最核心的地方就是设计卷积核

图像平滑算法:

  1. 设计一个卷积核,使得图像矩阵的每一个像素值尽可能的与周围的像素值接近,这张图片每部分就会差不多;
  2. 积核尺寸、滑动步长、周边范围等超参数设计,以需求而定;
  3. 需要考虑一个细节,矩阵卷积生成的矩阵会缩小一圈,图片也会变小一圈;解决方法是在矩阵A最外围补一圈零。
# 运行:在命令行输入 python 当前源文件.py
import numpy as np
from PIL import Image                     # 图片处理模块
from scipy import signal

# 1.读取一张图片
filename = "./demo.png"
img_rgb = Image.open(filename)
img_rgb.show()

# 2.将彩色图片转为灰度图
img_gray = img_rgb.convert('L')
img_gray.show()

# 3.将灰度图转为像素矩阵
matrix = np.asarray(img_gray)
print("matrix.shape=", matrix.shape)  

# 4.定义卷积核(均值滤波器)
filter_3x3 = np.array([[ 1/9, 1/9, 1/9 ],
                       [ 1/9, 1/9, 1/9 ],
                       [ 1/9, 1/9, 1/9 ]])

print("filter_3x3=", filter_3x3.shape)      # 采用的 3*3 的过滤器
print(np.around(filter_3x3, decimals=2))   # 打印图片的像素值

# 5.开始卷积(图像平滑)
result = signal.convolve2d(matrix, filter_3x3, mode='same')
print("result.shape=", result.shape)
print(np.around(result, decimals=0))

# 6.把像素矩阵转回图片
img_rlt = Image.fromarray(result)
img_rlt.show()

读取的图片 demo.png


简单起见,转为黑白图片(二维):


调用图像平滑算法:


有些模糊了,但 3x33x3 可能不太明显,可以改为 7x77x7 看看(会更模糊)。

  • filter_3x3 改为 filter_7x7
# 7x7的,均值是 1/49
filter_7x7 = np.ones((7,7)) / (7*7)

除此之外,卷积核还可以改进,一般采用高斯分布(在保留细节方面,图片平滑效果最好),因此也称为 “高斯滤波器”。

二维高斯分布:

333*3 的 矩阵BB 中,也就是卷积核的权重不要全设置为相同的数;滤波器的设计应该随中心逐层递减。

# 7x7 高斯滤波器
gaussian_filter_7x7 = np.array([  [ 0.00000067, 0.00002292, 0.00019117, 0.00038771, 0.00019117, 0.00002292, 0.00000067],
                                  [ 0.00002292, 0.00078633, 0.00655965, 0.01330373, 0.00655965, 0.00078633, 0.00002292],
                                  [ 0.00019117, 0.00655965, 0.05472157, 0.11098164, 0.05472157, 0.00655965, 0.00019117],
                                  [ 0.00038771, 0.01330373, 0.11098164, 0.22508352, 0.11098164, 0.01330373, 0.00038771],
                                  [ 0.00019117, 0.00655965, 0.05472157, 0.11098164, 0.05472157, 0.00655965, 0.00019117],
                                  [ 0.00002292, 0.00078633, 0.00655965, 0.01330373, 0.00655965, 0.00078633, 0.00002292],
                                  [ 0.00000067, 0.00002292, 0.00019117, 0.00038771, 0.00019117, 0.00002292, 0.00000067] ])
								  # 调用的时候,将 filter_3x3 改为 gaussian_filter_7x7。

除此之外,还可以实现图片的边缘检测(应用在自动驾驶的车道检测、计算机视觉基础等等)。

# 第 4 步,定义卷积核改为定义算子
sobel = np.array([[ -1, -2, -1 ],                        
                  [  0,  0,  0 ],
                  [  1,  2,  1 ]]) 

# 调用语句 result = signal.convolve2d(matrix, filter_3x3, mode='same')
result = signal.convolve2d(matrix, sobel, mode='same')

左边是原图,右边是效果图(边缘检测算法):

 


看待矩阵的四种视角:数据、系统、变换、空间

学线代时,可能比较注重具体的计算,但学完了却发现对线代的理解还是不够深刻。

一个可能的原因是,没有特别深刻的理解,我们在代数中的这些符号,比如说 矩阵AA,这个 矩阵AA 到底表示什么?

代数,是用字母代表数,但我们到底代表的是哪些数…在更加抽象的数学里,我们的代数代表的不仅仅是数,而是一个对象。

那么,代表的这个对象是什么?

这个就是我们要明确的。

看待矩阵的四种视角:

  • 数据:把矩阵看成数据,nnmm列,每一行代表一个样本,每一列代表一个特征,多用于数据科学;
  • 系统:把矩阵看成线性系统(中学的多元一次方程组),那求解那些线性方程组就可以用矩阵运算,多用于计算线性代数的线性方程组;
  • 变换:把矩阵看成对向量的一个函数,或者说是一种变换,因为一个矩阵和一个向量相乘,得到结果依然是向量,可以把矩阵看成输入一个向量,输出一个向量的函数,多用于图形学的图像图形的变化;
  • 空间:把矩阵看成一个空间,这样看一个矩阵乘一个向量,就是向量在矩阵所表示的空间中所对应的位置是哪里,多用于线性代数的向量空间。

 


线性变换

矩阵可不仅仅是只能处理图片的数字表格,试着换一种角度看矩阵:变换。

  • 矩阵乘法:AB=[1111][11]=[02]A*B=\begin{bmatrix} 1 & -1\\ 1& 1 \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} 1\\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0\\ 2 \end{bmatrix},画在几何。


B向量B(红色) 经过 A矩阵A 得到 另一个向量(绿色),A矩阵A 如同一个函数,一个向量输入进去,会输出另一个向量。

只不过,在线性代数里,我们称 A矩阵A 为一种变换,即把一个向量(或矩阵)变成另一个变量(或矩阵)。

若我们把矩阵看做一个变换,图形变换就会十分方便。

图形变换:图形的缩放、旋转、仿射等等,也用于游戏开发、动漫制作等等。

 


工程应用:图形变化

或许您应该有一个疑问,矩阵,是怎样实现图形变换的 ???

图形的变化:

  • 图形旋转
  • 图形平移
  • 图形放大
  • 图形缩小
  • 图形翻转
  • 图形剪切(正体 变斜体
  • … …

比如,这个是怎么做到的:


经过旋转:


先考虑一个小问题吧,怎么使得一个图形绕 yy 轴左右翻转 ?


其实,黄色的梯形是由 44 个点组成,经历 44 个点的座标,也就是 44 个列向量。

首先,我们让 (x1,y1)(x_{1},y_{1}) 翻转,翻转后也就是 (x1,y1)(-x_{1},y_{1})

现在我们改为以矩阵的形式翻转:A[x1y1]=[x1y1]A*\begin{bmatrix} x_{1}\\ y_{1} \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} -x_{1}\\ y_{1} \end{bmatrix}

我们需要做的就是找到一个能使其转换完成的 A矩阵A,因为输入的矩阵和输出的矩阵都是同行同列(2行, 1列),根据矩阵乘法的要求,A矩阵A 就必须是 2行, 2列。

得到一个式子:

  • A=[abcd],A=\begin{bmatrix} a & b \\ c & d \end{bmatrix}, 则有:{ax1+by1=x1cx1+dy1=y1\begin{cases} ax_{1} +by_{1}&= -x_{1}\\ cx_{1}+dy_{1}&= y_{1} \end{cases}

我们确定好 a,b,c,da,b,c,d 四个系数的值,通过比对等式俩边的系数即可,

  • 因为 x1=ax1-x_{1} = ax_{1} ,推出 a=1, b=0a = -1, ~b=0
  • 因为 y1=dy1y_{1}=dy_{1}, 推出 c=0, d=1c=0,~d=1

所以,矩阵 A=[1001]A =\begin{bmatrix} -1 & 0 \\ 0& 1 \end{bmatrix}

可这个翻转计算只是针对 (x1,y1)(x_{1},y_{1}),为了提高计算效率(批处理),我们把 x1xnx_{1}\cdots x_{n} 的点化为列向量后,排成一个矩阵。

矩阵AA 再和 排成的矩阵 计算即可:

  • [1001][x1x2x3x4y1y2y3y4]=[x1x2x3x4y1y2y3y4]\begin{bmatrix} -1 &0 \\ 0& 1 \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} x_{1} & x_{2} & x_{3} & x_{4} \\ y_{1} & y_{2} & y_{3} & y_{4} \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} -x_{1} & -x_{2} & -x_{3} & -x_{4} \\ y_{1} & y_{2} & y_{3} & y_{4} \end{bmatrix}

以上是图形的左右翻转(绕 yy 轴)。


图形的上下翻转(绕 xx 轴)原理也相同。

  • [1001][x1x2x3x4y1y2y3y4]=[x1x2x3x4y1y2y3y4]\begin{bmatrix} -1 &0 \\ 0& 1 \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} x_{1} & x_{2} & x_{3} & x_{4} \\ y_{1} & y_{2} & y_{3} & y_{4} \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} x_{1} & x_{2} & x_{3} & x_{4} \\ -y_{1} & -y_{2} & -y_{3} & -y_{4} \end{bmatrix}

 


线性变换,也可以实现图形的水平剪切。

剪切:把 正体字 变成 斜体字,就是一个剪切。


图形的水平剪切如上图,纵座标不变,横座标运动。

结合矩阵:[abcd][xy]=[x+kyy]\begin{bmatrix} a &b \\ c & d \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} x\\y \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} x+ky\\ y \end{bmatrix},有一个控制系数 kk.

根据矩阵乘法 ,令 A=[abcd],A=\begin{bmatrix} a & b \\ c & d \end{bmatrix}, 则有:{ax+by=x+kycx+dy=y\begin{cases} ax+by&= x+ky\\ cx+dy&= y \end{cases}

通过对比系数,[1k01][xy]=[x+kyy]\begin{bmatrix} 1 &k \\ 0 & 1 \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} x \\ y \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x+ky \\ y \end{bmatrix},当 k>0k>0 时,往右剪切;当 k<0k<0 时,往左剪切。


图形的竖直剪切如下图,纵座标运动,横座标不变。


 
变换矩阵:[1k01][xy]=[xkx+y]\begin{bmatrix} 1 &k \\ 0 & 1 \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} x \\ y \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x \\ kx+y \end{bmatrix},注意 kk 的值,变换的方向不一样。

 


完整代码:

# 运行:在命令行输入 python 当前源文件.py
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

# 1.定义变换矩阵A,用于图形平移(竖直平移)
A = np.array([[1,0],[0,-1]])

# 1.定义变换矩阵A,用于图形剪切
# k = -0.8
# A = np.array([[1,0],[k,1]])

# 1.定义变换矩阵A,图形旋转
# theta = -(3.14/4)
# A = np.array([[np.cos(theta),np.sin(theta)],[-np.sin(theta),np.cos(theta)]])

# 1.定义变换矩阵A,图形整体放大 1 倍
# A = np.array([[2,0],[0,-2]])  

# 1.定义变换矩阵A,图形整体缩小 0.75 倍
# A = np.array([[0.5,0],[0,0.5]])  

# 2. 定义输入矩阵(即输入图形)
B = np.array([[0, 1, 1, 0, 0],[1, 1, 0, 0, 1]])

# 3. 计算输出矩阵(矩阵乘法)
Y = np.dot(A,B)

# 4. 绘制图形
plt.axis([-3,3,-3,3])
plt.axvline(x=0, color='#A9A9A9')
plt.axhline(y=0, color='#A9A9A9')
plt.grid(True)
plt.plot(B[0],B[1],'-yo',lw=2)  # 绘制输入图形
plt.plot(Y[0],Y[1],'-go',lw=2)  # 绘制输入图形
plt.show()

具体用法,请往下看。


图形平移

  • 竖直平移的变换矩阵是:A=[1001]A = \begin{bmatrix} 1 &0 \\ 0& -1 \end{bmatrix},水平平移的变换矩阵是:A=[1001]A = \begin{bmatrix} -1 &0 \\ 0& 1 \end{bmatrix}
# 1.定义变换矩阵A,用于图形平移(竖直平移)
A = np.array([[1,0],[0,-1]])


 


图形剪切

  • 水平剪切的变换矩阵是:A=[1k01]A = \begin{bmatrix} 1 &k \\ 0& 1 \end{bmatrix},竖直剪切的变换矩阵是:A=[10k1]A = \begin{bmatrix} 1 &0 \\ k& 1 \end{bmatrix}, 会影响方向。
# 1.定义变换矩阵A,用于图形剪切
k = -0.8
A = np.array([[1,0],[k,1]])


 


图形放大

水平放大的矩阵是:A=[1002]A = \begin{bmatrix} 1 &0 \\ 0& 2 \end{bmatrix},竖直放大的变换矩阵是:A=[2001]A = \begin{bmatrix} 2 &0 \\ 0& 1 \end{bmatrix}

# 1.定义变换矩阵A,图形整体放大 1 倍
A = np.array([[2,0],[0,2]])  


图形缩小同理。

 


图形旋转

  • 逆时针旋转的变换矩阵是:A=[cosθsinθsinθcosθ](θ<0)A = \begin{bmatrix} cos\theta &sin\theta \\ -sin\theta & cos\theta \end{bmatrix}(\theta <0),顺时针旋转的变换矩阵是:A=[cosθsinθsinθcosθ](θ>0)A = \begin{bmatrix} cos\theta &sin\theta \\ -sin\theta & cos\theta \end{bmatrix}(\theta >0)
# 1.定义变换矩阵A,图形旋转
theta = -(3.14/4)
A = np.array([[np.cos(theta),np.sin(theta)],[-np.sin(theta),np.cos(theta)]])


旋转的角度最复杂,我们可能不太清楚这个角度是怎么来的。
 


矩阵变化的推导

我们推导一下,图形旋转的变化过程。


推导的前置知识:高中的三角函数。

不一定要每一步都弄明白,但要知道我们可以把矩阵看成一种对向量的变换(函数),这个很重要,理解的越深刻越好。

我们看最简单的情况,如下图。


蓝色的向量旋转 θ\theta 度角得到红线 ,如果我们设这个变换的矩阵为 a,b,c,da,b,c,d,则有这样一个式子:

  • A=[abcd]A=\begin{bmatrix} a & b \\ c & d \end{bmatrix},则有:[abcd][xy]=[xy]\begin{bmatrix} a &b \\ c & d \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} x\\y \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} x^{'}\\ y^{'} \end{bmatrix}

因为是经过旋转得到的,因此新的座标和原来的座标一定是有联系的,这个联系就是角度 θ, α\theta ,~\alpha

推导过程:

  • 设向量(蓝色)的模为 LL,由三角关系式得到:cos(α)=xLcos(\alpha )=\frac{x}{L},即 L=xcos(α)L=\frac{x}{cos(\alpha )}sin(α)=yLsin(\alpha )=\frac{y}{L},即 L=ysin(α)L = \frac{y}{sin(\alpha )}
     
  • 向量(红色)由于仅有旋转没有伸缩,因此红色向量的模依然是 LLcos(αθ)=xLcos(\alpha -\theta )=\frac{x^{'}}{L},即 L=xcos(aθ)L=\frac{x^{'}}{cos(a-\theta )}sin(aθ)=yLsin(a-\theta )=\frac{y^{'}}{L},即 L=ysin(αθ)L=\frac{y^{'}}{sin(\alpha -\theta )}
     
  • x=cos(αθ)cosαxx^{'}=\frac{cos(\alpha -\theta )}{cos\alpha }x, y=sin(αθ)sinαyy^{'}=\frac{sin(\alpha -\theta )}{sin\alpha }y
     
  • [abcd][xy]=[cos(αθ)cosαxsin(αθ)sinαy]\begin{bmatrix} a & b \\ c & d \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} x\\ y \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} \frac{cos(\alpha -\theta )}{cos\alpha }x\\ \frac{sin(\alpha -\theta )}{sin\alpha }y \end{bmatrix},比对系数确定 a, b, c, da,~b,~c,~d
     
  • ax+by=cos(αθ)cosαx=cosαcosθ+sinαsinθcosαx=cosθx+tanαsinθx=cosθx+yxsinθx=cosθx+sinθyax+by=\frac{cos(\alpha -\theta )}{cos\alpha }x=\frac{cos\alpha* cos\theta +sin\alpha sin\theta }{cos\alpha }x=cos\theta *x+tan\alpha *sin\theta *x=cos\theta *x+\frac{y}{x}sin\theta *x=cos\theta *x+sin\theta *y,一步步化简得到最后的。
     
  • cx+dy=sin(aθ)sinαy=sinα cosθ+cosαsinθsinαy=sinθx+cosθycx+dy=\frac{sin(a-\theta )}{sin\alpha }y=\frac{sin\alpha~ cos\theta +cos\alpha sin\theta }{sin\alpha }y=-sin\theta *x+cos\theta *y
     
  • [cosθsinθsinθcosθ]\begin{bmatrix} cos\theta &sin\theta \\ -sin\theta & cos\theta \end{bmatrix},这个结果就是变换 矩阵AA 呀!!!


图形旋转角度就是这么推导过来的,在《数学女孩 4》的矩阵 — 线性变换一节,里面就有其TA图形变换的推导过程。

 


总结

第一部分,介绍了矩阵、来源、运算,工程应用是矩阵卷积,趁热打铁去搞定卷积网络吧。

第二部分,介绍了看待矩阵的四种视角,我们选的是变换,工程应用是图形图像处理。

归根结底,是函数表示变换。任意函数都是从输入到输出的变换。矩阵可以看做是向量的函数:)

这种变换,还可以扩展到三维空间,比如说电视成像、转播。

电视机成像的原理大概是,通过一把电子枪,把电子打到屏幕上:

不过对于这样的彩色图片一把电子枪是不够的:


可以把这幅图片以 红色、绿色、蓝色 为基,分为三张图片:


用三把电子枪分别把 红色RR、绿色GG、蓝色BB 的电子打到屏幕上,来呈现出彩色的画面:

电视转播则不同,信号不是以 红色RR、绿色GG、蓝色BB 的电子传过来的,而是另一个颜色空间的表示方法。

不是靠三原色 RGBRGB 传递,而是通过 YCbCrYC_bC_rYPbPrYP_bP_r 传递。

  • YCbCrYC_bC_r,采用亮度-色差来描述颜色的颜色空间
  • YPbPrYP_bP_r ,模拟视频中的明度、彩度、同步脉冲分解开来各自传送的端子。

彩色电视机背后有 YPbPrYP_bP_rYCbCrYC_bC_r 接口,完整地插入 YPbPrYP_bP_rYCbCrYC_bC_r 信号就可以看到彩色图片了:

  • 若是接入 YY,可产生黑白图像;
  • 若是再接入 Pb/CbP_b/C_bPr/CrP_r/C_r ,就会产生彩色图像。

RGBRGB 转换为 YPrPbYP_rP_bYCbCrYC_bC_r,这个过程也是矩阵函数的一个实例:

加油:)

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