遊戲項目管理

前言:闡述本人第一次開發遊戲的管理經歷。從項目制訂到項目管理流程、人員管理、進度規劃、發現並解決問題、部門間的溝通進行了簡單的描述。本文檔只作爲相互瞭解和探討之用,歡迎各位砸磚。
目錄
一、準備工作
二、成 敗與得 失
三、研發團隊的架構
四、人員的管理
五、項目的研發流程
六、遊戲服務後臺管理及製作
七、規劃產品的進度
八、遊戲測試以及BUG修改
九、會議安排以及工作彙報
十、遊戲開發遇到的問題及解決
十一、協調以及溝通工作
十二、常用的軟件
一、準備工作
1.根據領導要求制定項目開發計劃;
2.根據項目計劃收集項目製作的可行性資料
3.制訂項目開發人員人數和開發預算
4.招聘項目主要負責人(主程、主策劃、主美)
5.根據各部門負責人要求招聘開發人員
6.制訂項目開發流程功能規劃製作進度


二、成 敗與得 失
1.團隊的成敗:
(1)團隊製作了中國最早一批即時戰鬥網頁遊戲;
(2)印證團隊對市場未來的發展趨勢的把握能力;
(3)沒有抵抗住外界因素,導致產品不是第一時間進入市場;
(4)開發第一款產品時團隊能力不足,導致項目進度延遲;
2.個人的得失:
(1)熟悉了整個產品的開發流程;
(2)提升對項目(人、產品、溝通)各方面的管理能力
(3)初期和領導層沒有很好的溝通;
(4)初期對項目管理不足導致產品內容重複修改;

三、研發團隊的架構


四、人員的管理
1.招聘人員統一進行身體檢查,避免人員進入公司後出現任何身體狀況;
2.參與每個部門的獨立會議和活動安排,採取人性化管理,關懷點對點避免開發週期內主要開發成員流失
3.制訂團隊成員獎勵措施,對每個月爲項目做出貢獻的成員進行獎勵(獎金、物品、活動等)
4.收集成員的聯繫方式(避免成員因意外而無法聯繫到的問題)和生日信息(在生日時安排活動,增進成員之間的關係,因爲很多人都是外地過來上海的,所以對他們的生活也要有一份關懷);
5.根據人員對工作的態度和表現進行每3個月一次的績效考覈,根據情況進行獎勵或者加薪


五、項目的研發流程
1.根據要求制訂項目以《傳奇》爲藍本,進行網頁版《天魔錄》開發計劃;
2.根據當時網頁開發技術,討論和擬訂使用C++開發服務器後臺,前端採用Flash技術開發,項目開始時間2009年6月15日正式開始;
3.由於無法招聘到有能力的數值策劃,所有采用《傳奇》的數值解決這個難題;
4.協調策劃和程序對遊戲的內容進行功能模塊的劃分和設計(程序和策劃不是一個研發團隊出身,所以在功能上設計上和程序開發產生分歧。通過收集其它遊戲的功能數據進行對比和分析來解決策劃和程序製作上的出入);用其他遊戲的數據進行對比分析解決出入問題是個比較不錯的辦法
5.協助程序和策劃對遊戲的策劃文檔、數值、數據庫配置制訂規範(制定規範很必要,程序+策劃)
6.協助程序和美術對遊戲的美術資源製作制訂規範(程序+美術)
7.安排策劃和美術進行前期內容製作,根據製作的內容(角色、地圖、UI)進行程序方面的技術測試
8.根據測試結果進行修改並制訂製作規範角色資源載入方式、地圖載入方式);(資源載入方式)
9.安排程序製作遊戲雛形(單機測試角色在地圖中進行跑動、攻擊),將製作結果展示給領導層。這個階段用時1個月;
10.安排策劃對這功能進行分類文檔製作,實現初步的策劃文檔內容聊天、角色屬性、技能、NPC功能規劃);
11.協調美術和策劃之間對UI、角色、怪物樣式和功能按鈕的製作及相關要求;(美術+策劃)
12.解決美術製作上對於資源大小的控制問題(網頁遊戲要嚴格控制美術資源的大小,提高載入效率和流量成本);
13.協助策劃根據程序製作的規範要求配置數據庫數據和NPC(怪物);
14.實現遊戲網絡化並安排全員測試工作(內網測試角色移動、地圖載入、攻擊數值、NPC數值、聊天),向領導層彙報工作進展並展示目前工作成效。這個階段用時2個月;
15.接洽美術外包商,根據美術部製作的原畫,進行地圖外包工作(招聘美術人員較少,大部分地圖美術資源外包,爲時1個半月)
16.協助策劃招聘文案策劃進行遊戲任務的選寫工作
17.協助策劃配置裝備屬性;
18.參考客戶端網絡遊戲新手引導系統,安排策劃在遊戲任務中加入新手引導任務;
19.收集並參考《熱血傳奇》《傳奇世界》《征途》制訂商城道具和商城功能的開發工作,並跟程序溝通各功能的用途;
20.至此遊戲已經具備 新手引導、任務、聊天、殺怪、升級、NPC買賣對話、裝備穿戴、數值對抗、商城及收費道具等基礎遊戲功能,同時安排程序對服務器進行機器人壓力測試,可以實現2000個機器人同時在線不停移動的人數承載。這個階段用時3個月;
21.修復遊戲BUG和修改部分內容後遊戲於2010年3月推出封閉測試版本;
六、遊戲服務後臺管理及製作
1.整理和製作後臺管理文檔;
2.與服務器程序溝通製作各種LOG日誌;
3.協同.NET程序,並根據文檔製作後臺管理工具;
4.後臺分析數據
(1)用戶信息:註冊用戶統計、在線人數統計、賬號充值和消費信息、道具消費信息、渠道用戶導入信息;
(2)角色信息:消費信息、裝備物品管理、等級、經驗、金幣、登錄信息;
(3)發佈公告:遊戲公告、禮品和補償公告、即時信息;
(4)物品發放:獨立郵件寄送物品、全服發放物品;
(5)異常追蹤:任務完成數量、經驗獲取;
(6)聊天監視:同屏監視所有服務器玩家聊天;
(7)服務器維護:定時發佈停服公告、按服務器時間斷開連接;
七、規劃產品的進度
1.制訂月度開發進度Excel進度管理表;
2.劃分每個功能爲一個模塊,並細分功能製作規劃;
3.制訂每週工作進度Excel進度管理表;
4.協調策劃根據程度功能的實現程度,分級編輯功能策劃方案;
5.協調美術根據策劃文檔分級制作美術資源,提供程序實現效果;
6.整理遊戲測試發現的問題和BUG,根據會議安排進行修復和二次測試;
7.根據每週、每月功能實現程度安排調休和加班時間;
8.通過SVN管理軟件管理並修改進度表;


八、遊戲測試以及BUG修改
1.制訂統一的遊戲測試反饋文檔;
2.制訂遊戲問題及BUG彙總Excel管理表;
(1)BUG類型:問題建議、功能BUG、規則BUG、界面BUG、圖片BUG、文字BUG、異常BUG;
(2)BUG處理優先級:嚴重、高、中、低劃分;
(3)提交時間:BUG發現的日期;
(4)問題闡述:問題出現原因;
(5)參考解決方式:給出合理的解決方案;
(6)修改人:BUG交與誰修改;
(7)完成時間:通過修改後,技術人員填寫處理時間,上傳管理;
3.每週最後一天(星期五)根據各部分完成的功能及內容安排策劃和美術部門進行測試(公司沒有專門的QA),根據功能內容大小延長或縮短測試時間;
4.整理收集到的建議和BUG,選寫給各部門的建議和BUG內容(每個人的闡述和理解能力不同,所以很多時候都不能很清楚的說明問題所在);


九、會議安排以及工作彙報
1.周例會安排(星期五下午3點):對本週工作進行總結(本週工作總結、進度完成問題、問題及BUG處理方式討論、下週工作安排及進度跟進),參與會議爲核心開放人員(項目經理、主程、主美、主策);
2.周工作彙報:(星期一下午3點),對上週完成工作進行總結和彙報,並將成果展示給領導層過目,並通過文件展示下週工作安排及進度;
3.月例會安排:每月最後一天(下午3點)全體開發者大會,通告本月完成項目進度及成果展示(讓每個團隊成員都瞭解目前項目的進度和實現程度),並給與每個項目開發者10分鐘的對遊戲內容的評價和發現的問題;
4.收集和整理議會記錄,並將問題和建議分類交給各部門主管評定標準;


十、遊戲開發遇到的問題及解決
1.遇到的問題:策劃內容和程序設計出現差距;
解決方法:
(1)策劃給出的流程文檔可能程序在實現上出存在問題,比如程序會考慮服務器和客戶端的效率問題,安排策劃和負責這個功能的程序進行溝通,找出更加便捷的製作方式,結果達到是最重要的。
(2)程序給出無法按照策劃思路製作的原因,告知程序架構實現的困難程度,協同策劃擬訂適合目前程序架構的功能修改。
2.遇到的問題:功能反覆修改:
解決方法:
(1)運營部的需求:
1)對於不瞭解產品結構的產品和運營人員,和他們講解自己產品的結構,讓他們瞭解遊戲的框架;
2)針對提出需要修改的內容和解決方案進行彙總並和策劃、程序溝通;
3)針對修改的內容安排修改進度,彙報領導層決定是否有修改的價值;
(2)測試或運營後發現的功能設計不合理:
解決方法:
1)根據產品和運營需求進行合理的修改;
2)針對提出不合理的產品功能,優先收集其它同類產品中類似或同樣的功能進行對比,找出功能不足之處,進行小範圍的修改;
3)安排策劃編寫流暢文檔,交給程序評估工作量;
4)整理修改方案及修改週期向領導層彙報;
5)安排本功能相關程序製作人員進行修改;
(3)開發中途插入新的遊戲內容和功能;
解決方法:
1)影響遊戲基礎數值的功能;
a)收集新功能將影響到的其它功能,並整理相關文檔;
b)根據修改方案進行進度和工作量評估;
c)向領導層提出修改評估及建議,如會議決定修改,將進行工作安排;
2)不影響遊戲基礎數值的功能;
a)針對此類功能召開管理層會議,初步評估製作可行性和製作週期;
b)安排策劃出具詳細的流暢和功能文檔;
c)根據當前開發進度穿插進行製作;
3)可產生直接經濟價值的功能;
a)根據當前工作計劃,修改和安排製作計劃,優先進行產品效益增值製作;
b)協調程序和策劃在製作中的規範,安排將此類功能設計做到方便策劃人員修改(輕鬆做到使用數據庫配置,便於策劃修改,節省程序工作量);
c)根據功能實現的工作量,優先製作工作量小的增值功能;
4)不可產生直接經濟價值的功能;
a)調查和研究是否可以間接增長消費能力;
b)優先製作價值較大的功能;
c)編入進度表,作爲後續闆闆開放;
(4)遇到的問題:領導層的需求;
1)根據要求整理和收集資料,分析利弊關係和進度;
2)委婉拒絕只有口頭描述的內容,安排策劃根據領導層需求編寫策劃文檔,向領導彙報;
3)將需求的優劣關係,影響開發進度週期逐一通過實際數據呈現給領導層;
4)如決議要求,將根據進度安排插入開發(一般放在測試期,修復遊戲BUG時進行追加開發)
(5)產品進度的延時;
解決方法:
1)將每個功能的內容分爲實現和填充個部分;
2)實現:展示和初級功能操作流程;
3)填充:完善策劃文檔中需要的高級功能;
4)實現初級功能,先解決遊戲內容的更新;
5)填補高級功能,根據版本更新來提高產品質量;
6)如進度被延遲,將安排適度加班來完成;
(6)每個人的理解能力不同,導致製作內容偏移;
解決方法:
1)策劃:安排策劃和主程溝通,針對功能對策劃人員進行邏輯流程培訓;
2)美術:找出類似遊戲風格或者截圖,整理文檔提交美術製作,拒絕一切口頭描述和文字描述;
3)程序:策劃通過策劃文檔製作流程圖和程序溝通每個功能流程和需要效果;
(7)研發人員流失;
解決方法:
1)招聘新手進行內部培養,杜絕核心成員離職導致研發真空期;
2)引導核心成員正確的認識職業規劃和目標;
3)營造輕鬆愉快的工作環境,給與每個人自由的空間,和發揮的空間;


十一、 協調以及溝通工作
1.研發團隊部門之間的溝通;
(1)負責單項功能的人員點對點溝通,不進行職位性的傳遞溝通;
(2)出現個人之間對立態勢時,將增進對立人員間溝通的次數讓他們瞭解各自做事的方式和工作流程,打消他們在工作上的矛盾;
(3)以每週例會和月例會爲基礎,營造輕鬆的會議環境,讓大家暢所欲言,活躍團隊氣氛,讓每個人都有權利去發表意見;
2.與產品運營部之間的溝通;
(1)對運營部提供的修改方案進行整理,編排修改方案,根據功能修改週期制訂修改的優先級;
(2)直接和提出修改意見的運營部同事進行溝通,獲取正確的修改信息(很多時候會出現文字字面意思模糊);
(3)安排技術部和運營部會議,讓運營部的同事介紹一下需要修改的原因,以及商討解決方案的工作安排和內容更新時間;
(4)建立溝通羣,以便運營部提出的問題,技術部門能更快的瞭解信息和解決問題;
(5)例會時邀請負責當前產品運營的同事參與,並聽取運營部同事對產品的意見;
3.與客服部門之間的溝通;
(1)建立客服部溝通羣,專門用來即時反饋用戶提出的問題;
(2)協助客服主管編輯常見問題表和問題分類;
(3)協助負責產品的客服同事整理用戶反饋的意見信息;
(4)例會時邀請負責當前產品的客服同事參加,並聽取本週客服中心收集到的問題意見;


十二、        常用的軟件
1.Microsoft Office系列軟件:Word、PowerPoint、Visio、Notepad++;
2.構圖軟件:Photoshop;
3.文件管理軟件:MindManager、svn;
4.開發軟件:Flash As、Flax、Microsoft Visual Studio、MySQL;
5.各種瀏覽器;
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